Down Darker Trails

Les horreurs de l’Ouest


La résurrection de Chaosium a permis d’apurer un certain nombre de contentieux. Kevin Ross, l’un des auteurs historiques de la gamme[1], a passé des années à répéter qu’il ne travaillerait plus jamais avec Charlie Krank. Ce dernier étant parti, Kevin Ross revient avec Down Darker Trails. Histoire de tuer le suspense dès le départ : à mon avis, c’est ce que Chaosium a sorti de plus intéressant depuis 2015.

De quoi est-il question ? Pour résumer : Cthulhu au Far West.

Pour moins résumer : Down Darker Trails couvre les régions situées à l’ouest du Mississippi dans les années 1870, vingt ans avant « l’ère victorienne » de Cthulhu by Gaslight. Contrairement à l’Angleterre heureuse et glorieuse des années 1890, l’Ouest est crade, violent et dangereux. Pilleurs de banque, voleurs de concessions et sociopathes en goguette n’y sont pas la seule menace : Kevin Ross s’inspire des westerns surnaturels de Robert E. Howard, dont je vous ai parlé ici, pour créer une sous-couche surnaturelle adaptée à l’époque. Et comme la période a inspiré beaucoup de monde, il propose aussi une copieuse filmo- et bibliographie, qui balaye des choses aussi différentes que le western spaghetti, les œuvres d’auteurs lovecraftiens ou les revues historiques modernes.

Premier bon point, Down Darker Trails est bien écrit. Quand on s’attaque à la lecture d’un manuel de 250 pages, c’est important. Le texte se lit avec plaisir, les informations sont bien amenées et si on sent une énorme masse de travail derrière, on n’est jamais écrasé par l’accumulation de détails.

La maquette est claire. Les illustrations marient photos, gravures et tableaux d’époque, dont quelques magnifiques doubles pages dues aux pinceaux d’authentiques « peintres de l’Ouest », avec des illustrations modernes. Ces dernières vont du joli à l’abominable en passant par le… très coloré. Enfin, il y a quelques coquilles agaçantes dans les tableaux des règles. Rien de tragique, même si elles auraient dû être corrigées dans la version imprimée.

De la technique


Très classiquement, le livret s’ouvre sur un chapitre de création de personnage, qui adapte celui de la 7e édition au Far West, avec de nouvelles professions, des adaptations de compétences, des tableaux d’historique repensés… Tout cela est carré, bien fait et inspirant juste ce qu’il faut. Même dans l’optique « puriste » qui est la mienne d’habitude, on se surprend à imaginer des personnages un peu éloignés du professeur d’université classique. Les joueurs désireux de s’éloigner un peu du « réalisme » noteront l’existence de trois pages de talents « pulp » optionnels ouvrent la porte à des ambiances à la Mystères de l’Ouest[2].

Le chapitre suivant est une liste de matériel et de prix, où l’on trouve des choses comme « dés pipés », « bain », « bain avec eau propre »… bref, ce qu’on s’attend à trouver dans l’Ouest. C’est aussi là que se trouvent les détails sur les flingues. Les spécialistes noteront que ces derniers sont un poil plus primitifs qu’à « l’ère victorienne » classique. Ce sont déjà des revolvers reconnaissables comme tels, mais les armes à « double action » qui abattent le percuteur et le relèvent en un seul appui sur la détente sont encore à quelques années dans l’avenir : il faut encore relever le chien à la main après avoir tiré. La cadence de tir en prend un coup.

Vient ensuite un chapitre de règles optionnelles, où l’on trouve à boire et à manger. Il propose notamment des conseils sur la gestion des combats[3], des considérations sur la manière de personnaliser les chevaux, des règles de poursuite retouchées, des règles de traitement des folies adaptées à un monde sans psychiatres, où rien n’est prévu pour les malades mentaux, à part le whisky… ah, tiens, ça me fait penser qu’il y a aussi des règles d’ivresse, pour ces longues soirées au saloon.

De l’histoire


Avec ses 85 pages, le chapitre 4 est le plus épais du livret. Il présente l’Ouest, son histoire, sa géographie, les Indiens, la chronologie, les biographies de personnalités marquantes et quelques autres broutilles. C’est dense, bien fait et ça amène à s’interroger des enchaînements pas évidents, vus de ce côté de l’Atlantique. La phase la plus intense et la plus violente de la conquête de l’Ouest suit de peu la fin de la guerre de Sécession, et on découvre à quel point elle en est la conséquence. Ruinés ou désaxés par la guerre, une foule de gens prend le chemin des territoires d’outre-Mississippi, pour le meilleur ou pour le pire. Soudain, le choix de la décennie 1870 prend tout son sens…

Alors, bien sûr, il y a des impasses, des survols, des choses que l’on regrette de ne pas voir davantage développées… Sur un demi-continent et une période aussi riche, c’était inévitable. Mais un Gardien des arcanes curieux aura largement de quoi s’orienter, et il y a quand même de fortes chances que vous appreniez des choses au passage.

La section sur les biographies est particulièrement intéressante, pour trois raisons :
• Parce qu’elle présente des personnages qui n’apparaissent guère dans les westerns classiques, à savoir des femmes et des Noirs, y compris Stagecoach Mary, une femme noire qui a l’air d’avoir été une sacrée coriace.
• Parce qu’elle permet de se rendre compte que la plupart des « légendes de l’Ouest » étaient de gros paumés qui ont accumulé les échecs avant de mourir jeunes.
• Et parce qu’elle est illustrée de portraits d’époque, où ces terribles pilleurs de banque, assassins et pistoleros ont tous des têtes moustachues et sévères au-dessus de cols durs qui leur vont comme un tutu à un shoggoth.

En ce qui me concerne, ces quatre-vingts pages suffiraient à justifier l’achat, mais il en reste, et même beaucoup.

Du surnaturel


Les règles et le décor étant posés, trois courts chapitres précisent le versant « cthulhien » de Down Darker Trails.

The Supernatural West procède à un écrémage des monstres de la 7e édition et du Malleus Monstrorum pour conserver ceux qui collent à l’Ouest, avant de nous présenter quelques « livres du Mythe » originaux. Tout cela est bien fichu et solidement étayé[4]. Le lecteur découvre ensuite quelques sociétés secrètes issues de la réalité, de la littérature ou des légendes urbaines de l’époque[5]. Enfin, une copieuse section sur la « magie folklorique » permettra à un homme-médecine indien ou à un guérisseur de soigner votre bétail ou de vous coller la poisse sans faire d’eux des « sorciers » au sens cthulhien du terme. Elle est optionnelle et n’intéressera pas tout le monde, mais elle a le mérite d’exister.

Lost Worlds of the Old West présente quatre « mondes perdus » qui pourraient se planquer au détour d’une piste. Le mieux développé est une vallée perdue, peuplée de préhumains dégénérés et directement tirée de la nouvelle éponyme de Robert Howard. Le monde souterrain de K’n-Yan, emprunté à Lovecraft, est présenté en une page, ce qui est trop peu à mon goût. Le désert des Ombres, où vont les hommes-médecine et les rêveurs, forme un pont intéressant avec les contrées du Rêve. Enfin, on termine la balade avec un canyon peuplé de… dinosaures, qui sert surtout de prétexte pour nous fourguer trois pages de caractéristiques de T-Rex et autres tricératops, sans oublier les hommes de Néanderthal et de Cro-Magnon si vous avez des envies de préhistoriade pulp. Jouer à Cow-boys vs Velociraptor n’est carrément pas ma tasse de thé, mais j’ai quand même trouvé ça rigolo.

Enfin, un court chapitre s’attache à donner des conseils de création de campagne. Il envisage diverses structures de groupe, puis propose des idées de scénarios, sans oublier de mentionner ce qui existe déjà dans la gamme et dans d’autres jeux sur le Far West. Il est dense, et à lire en parallèle avec la bibliographie, pour se rendre compte à quel point le mythe et les westerns sont des genres ultra-référencés, dont le mariage ne sera sans doute pas si difficile, une fois que quelques décisions de base auront été prises.

Du prêt à jouer


Le livret se conclut par la présentation de deux décors et deux scénarios.

Pawheton est une ville-champignon établie de part et d’autre d’une rivière aurifère. C’est un camp de tentes avec quelques bâtiments en dur, peuplé de mineurs et de truands, où la loi est littéralement au bout du fusil. Avec son vieux boss confronté à un petit jeune aux dents longues, on y trouve des références tout à fait explicites à l’excellente série Deadwood, et il y a de quoi en tirer quelque chose de vraiment sympa.

San Rafael, une ville d’éleveurs de bétail située au Texas, sur le Rio Grande, est un peu plus classique. Elle a beau être plus ancienne et plus civilisée que Pawheton, les conflits n’y manquent pas : opposition entre Mexicains et « anglos », entre éleveurs de chevaux et de bétail, entre les marshall locaux et ceux du gouvernement US…

Sur le front des scénarios, Something Down There est pensé comme une introduction adaptée à n’importe quel coin de l’Ouest. Les frères Owens, qui exploitent une petite mine d’argent dans la montagne, ne sont pas redescendus en ville pour leur ravitaillement hebdomadaire. Qui va aller s’assurer qu’ils vont bien ? Il contient quelques scènes flippantes, mais sera vite joué.

Scanlon’s Daughter est plus riche. Situé à San Rafael, il assume diverses filiations, allant de Shakespeare aux films de la Hammer, et marie horreur, histoire d’amour tragique et bagarre de saloon. Il est drôle à lire, et fait partie de ces scénarios qui bannissent le concept de « fin heureuse » : quelle que soit la manière dont les Investigateurs s’en tirent, des braves gens verront leurs vies brisées.

Un instant de théorie


Avant de conclure, cela vaut sans doute le coup de s’interroger : qu’est-ce qu’un bon supplément historique ou géographique pour L’Appel de Cthulhu ? Après trente ans de tentatives, marqués par des réussites et des échecs, les exemples sont assez nombreux pour tirer quelques conclusions. À mon avis, pour que la balade dans un cadre nouveau fonctionne, il faut réunir plusieurs critères :

• Familiarité. Le décor doit donner envie d’aller y voir, « parler » au Gardien et aux joueurs et évoquer des images mentales immédiates, même si elles ne sont pas totalement justes.

• Distillation. Un contenu, c’est comme de l’uranium, ça s’enrichit. L’auteur ne doit pas noyer le lecteur sous des tonnes d’informations brutes. Il doit les absorber, puis faire le tri entre ce qui est pertinent, ce qui mérite d'être mis en évidence, ce qui mérite une mention en passant… et savoir faire des impasses. Viser l’exhaustivité est un bon moyen de produire des ouvrages dysfonctionnels. Et lourds.

• Adéquation. L’Appel de Cthulhu est un jeu plastique, dont on peut faire à peu près ce qu’on veut… encore faut-il vouloir quelque chose et l’expliquer clairement au lecteur dès le début. Marier les thématiques lovecraftiennes avec l’esprit d’une époque n’est pas forcément un exercice complexe, mais un minimum de réflexion est nécessaire.

• Étincelle. Enfin, reste à concrétiser ces intentions en donnant envie de jouer. Le meilleur moyen d’y parvenir est d’écrire quelques bons scénarios qui permettent de montrer au Gardien dans quelle direction il doit partir.

Verdict


Down Darker Trail passe haut la main le critère de familiarité. Tout le monde sait à qui ressemble un cow-boy, après tout. Je l’ai dit plus haut, la manière dont les informations historiques ont été digérées et restituées est un modèle du genre. Sur le front de la thématique, l’auteur opte pour quelque chose de plus violent et terre à terre que d’habitude, le dit, et plie les règles et le bestiaire à son propos, tout en laissant ouverte la possibilité d’adhérer ou non, d’adapter ou de retrancher. Reste que deux scénarios, ce n’est peut-être pas tout à fait assez pour que l’étincelle se change en flamme… Or justement, Kevin Ross a répété à plusieurs reprises qu’il avait deux autres volumes de contexte et de scénarios pour faire suite à ce premier livre. J’espère qu’ils verront le jour d’ici pas trop longtemps !

À l’heure du bilan, je suis plus que séduit, je suis enthousiaste. Down Darker Trails est un bon supplément, et surtout, c’est une porte vers quelque chose de nouveau. Au bout de trente ans de Cthulhu, ce n’est pas un mince exploit.




[1]Kingsport voisine avec la dernière édition de Cthulhu by Gaslight et un nombre incalculable de scénarios. Kevin Ross a aussi été la force motrice derrière Miskatonic River Press, l’inventeur de la version la plus connue du Signe jaune… bref, un grand monsieur.
[2] La possession de Pulp Cthulhu n’est pas absolument indispensable pour comprendre de quoi il retourne, mais on ne va pas se mentir, elle aidera beaucoup.
[3] Couvrant des choses comme « dégainer plus vite que le type en face », ou « tirer avec un revolver dans chaque main », qui ne sont pas forcément historiques ou réalistes, mais sont dans l’esprit western.
[4] Avec notamment un effort pour réhabiliter les habitants des sables que j’approuve à 100%.
[5] Dont les Danites, le bras armé des Mormons, qui n’ont semble-t-il jamais existé mais ont fait fantasmer écrivains et journalistes pendant une bonne partie du XIXe siècle.

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