10/12/2016

Mantoïd Universe






"Fuck l'équilibre des personnages : le jeu cherche à simuler l'instabilité et l'imprévisibilité[...]. Le Chaos incarné !"
"Fuck les scénario millimétrés : il est interdit de préparer son scénario. [...]Le meneur doit être surpris et improviser."

"Fuck le méta-jeu : si un joueur hésite c'est son personnage qui hésite. S'il part aux chiottes continuez à jouer !"

On a à peine commencé à lire Mantoïd Universe, le dernier jeu de Batronoban, qu'on tombe sur une page d'anti-conseils de jeu qui nous invite à jeter aux orties toutes nos bonnes pratiques rôlistes : "Fuck le calme", "Fuck l'écran", "Fuck les chaises", "Fuck", "Fuck", Fuck"...Bref on est un peu déstabilisé mais on est rapidement dans l'ambiance.
Une ambiance adaptée à l'univers du jeu : on évolue sur la Mer du Chaos dans des les miettes d'un monde qui a été vomi par le dieu Azathoth (parce que fuck Lovecraft !!), c'est du post-Apo qui ferait passer le dernier Mad Max pour une paisible ballade à la campagne, c'est peuplé de créatures bizarres comme des cyborgs détraqués, des junkies qui sniffent du pétrole, des clones qui reviennent à la vie et des Hommes-Porcs végétariens. Comme avec les précédents jeux de l'auteur, dont le fameux Chevalerie et Sodomie qui fut nommé meilleur jeu du mois de février par l'équipage du Grog, l'univers est à la fois horrifique, délirant et obscène. Attendez-vous à y trouver des personnages motivés par le stupre, à changer plusieurs fois de sexe suite aux sorts jetés par les mathématiciens du vide et à vous battre contre des mille-pattes humains ("Fuck le bon goût" fait évidemment partie des conseils que l'on peut lire dans le livre et on pense aux délires scatologiques d'un jeu vidéo comme The Binding of Isaac).  Les idées folles de l'auteur viennent de plus rencontrer le style visuel de Jeremy Famir qui illustre richement l'ouvrage et concourt à l'esthétique décalée et magnifique du jeu.



La grande réussite de Mantoïd Universe c'est sa capacité à faire déborder le chaos de son univers dans nos parties. Le jeu s'inscrit dans la mouvance "old school" et remet au centre des parties l'aléatoire. Les caractéristiques, les motivations, le sexe, les préférences sexuelles et même le nom des personnages sont tirés aux dés...ne vous étonnez pas d'avoir à jouer Trashium, un Homme-Mouche hermaphrodite et adorateur du Chaos ou Mikipute, un cyborg qui se déplace en rebondissant. Mais le livre est surtout bourré de tables aléatoires permettant d'improviser des rebondissements et produisant des effets absurdes, horrifiques et/ou drôles tout au long de la partie. Les personnages sont extrêmement vulnérables face aux dangers de la Mer du Chaos. La mort n'est jamais séparée des personnages que d'un ou deux jets de dés et, comme l'écrit le texte du jeu, les joueurs n'ont qu'assez peu prise sur le monde : "c'est le monde qui aura de l'impact [sur eux]". Mourir lors de la création des personnages -qui dure moins de 5 minutes- est ainsi un événement fréquent mais toujours hilarant.





L'imprévisibilité du monde devient ainsi l'imprévisibilité de la partie, imprévisibilité renforcée par des éléments aléatoires qui viennent directement affecter l'organisation de la table. Il pourra arriver qu'un joueur devienne MJ pendant 3 minutes et se permettre d'envoyer le scénario dans le décor. D'autres tables auront l'occasion de voir un joueur incarner un personnage motivé par un instinct de destruction présenté ainsi "votre petit plaisir, c'est de tout détruire [...] les meubles, les gens, les décors et même les parties de jeu comme celle-ci"...
On voit bien ici jusqu'où va la radicalité de Mantoïd Universe qui donne une telle place au chaos qu'il va jusqu'à inciter ses joueurs à saborder la partie. Cette dernière devient ainsi un happening monstrueux mais joyeux, un tour de montagnes russes qui finira probablement dans le décor mais qui sera l'occasion pour tout le monde de rivaliser de créativité pendant deux ou trois heures.

C'est évidemment formidable.

08/12/2016

La Ligue des Gentlemen Extraordinaires de Alan Moore et Kevin O'Neill





Il y a quelques temps, alors que je faisais sur un forum une remarque peu amène sur le fait que le peu que j'avais lu de League of Extraordinary Gentlemen m'avait laissé de marbre, un membre éminent dudit forum m'a (courtoisement) pris à partie en me disant que je me trompais. Comme je n'aime pas donner un avis péremptoire sur une oeuvre que je n'ai que survolée, je me suis attelé à la lecture de l'ensemble de la série.

Je suppose que le fait que je sois parvenu jusqu'au bout est en soi un signe que ce n'est pas si mauvais que ça. Mais je dois avouer que je ne comprends toujours pas à la fin de cette lecture marathon l'engouement pour cette série. Evidemment, je ne peux pas ne pas juger une bande dessinée d'Alan Moore à l'aune de ses meilleures oeuvres (Watchmen, V for Vendetta et dans une moindre mesure From Hell) ce qui explique sans doute en partie ma déception. J'aurais été plus indulgent s'il n'avait pas été lui.

Avant de rentrer dans la critique à proprement parler, passons en revue les différentes sous-séries de cette Ligue des Gentlemen Extraordinaires:
  • The League of Extraordinary Gentlemen vol. 1 et 2 regroupe des aventures rassemblées dans le temps autour des années 1890 à Londres. Le gouvernement Anglais crée une équipe d'espions spéciale pour enquêter sur des affaires particulières. Cette équipe est menée par Wilhemina Murray (Harker), et est constituée d'Allan Quatermain, du Dr. Jekyll (et de son alter-ego), de l'homme invisible et du capitaine Nemo. Des personnages de littérature donc. Leurs aventures sont des pastiches d'oeuvres de la littérature de genre de l'époque et on y croise pléthore d'autres personnages de la littérature. 
  • The Black Dossier reprend les personnages de Mina Murray et d'Allan Quatermain dans les années 50 et retrace leur histoire (ainsi que celle d'autres Leagues à travers les âges) à travers le fameux Black Dossier qu'ils volent à MI5. Cet album est moins dérivatif que la série principale, mais Moore s'y fait clairement très plaisir au détriment du lecteur et de l'histoire. C'est aussi le plus ouvertement sexuel des quatre, sa sortie la même année que le Lost Girls érotique de Moore n'y étant sans doute pas pour rien.
  • Century est une histoire en trois parties qui reprend les personnages de Mina et Allan et y adjoint un troisième protagoniste, Orlando, l'héroïne transgenre du roman de Virginia Woolf. Chaque partie se déroule dans une période différente d'une Angleterre de toute manière fictive. Malgré des débuts un peu laborieux dans la partie 1910 (qui ne visent qu'à introduire la fille de Nemo qui au final ne joue aucun rôle dans l'histoire) c'est le plus cohérent des trois récits et le seul que j'ai vraiment apprécié.
  • Heart of Ice est une courte histoire ayant pour personnage central la fille et héritière de Nemo qui explore les Montagnes Hallucinées du pole sud dans un pastiche sans grand intérêt de la nouvelle éponyme de Lovecraft.

Tous ces épisodes souffrent à différents degrés des mêmes maux: la série est par définition dérivative, que ce soit de à travers les personnages ou les histoires qu'ils vivent. Malheureusement, ces dérivations enlèvent toute profondeur aux scénarios: Moore se sent obligé de pousser tous les potards des histoires qu'il pille jusqu'à 11 alors qu'une bonne partie de ces histoires sont déjà assez alambiquées pour ne pas dire peu crédibles. Mais pour couronner le tout, notre scénariste star ne rate pas une occasion de faire des références obscures, que ce soit à travers des personnages incidentels, des textes de chansons, des citations visuelles, etc. Utilisé avec mesure (comme dans Century) c'est plaisant, mais avec excès (comme dans tout le reste de la série) c'est juste lassant. On a le sentiment que Moore se fait plaisir sans aucune considération pour l'appréciation du lecteur ou l'intérêt de la référence dans le récit.

Au final, je ne regrette pas d'avoir lu la série jusqu'au bout parce que Century rattraperait presque le manque d'intérêt du reste. Mais je reste totalement perplexe sur la vénération que la série suscite chez les geeks. Suffit-il de remplir la cocotte de références qui leur parlent et de verser une vague sauce steampunk sur le tout pour nous plaire ? Sommes nous si superficiels ?

25/11/2016

Perfidia


James Ellroy. Je l’ai connu via L.A. Confidential en film, puis j’ai essayé de le lire avec Le Dahlia noir, un polar inspiré par le meurtre de sa propre mère. C’était intense. Ça cognait, quoi. Des flics violents, corrompus, avec une étrange droiture. Mickey Cohen, des femmes fatales, des acteurs homosexuels, des matchs de boxe… Je me souviens avoir peiné sur ces livres, il y a dix ou vingt ans. Et après son quatuor centré sur Los Angeles et sa trilogie américaine, Perfidia est le premier titre d’un nouveau quatuor prenant toujours pour cadre la cité des anges mais dans les années 40 au lieu des années 50. Une bonne raison pour réessayer de lire du Ellroy, quoi.

Et donc quelques jours avant l’attaque sur Pearl Harbor, des flics du LAPD enquêtent sur l’assassinat d’une famille japonaise. Forcément, ça va être délicat car le casus belli  japonais va rapidement mettre le feu aux poudres d’un patriotisme aveugle. On va vite mettre les résidants japonais en camp, par mesure de précaution et par peur d’une cinquième colonne. Surtout que l’enquête va impliquer un scientifique du LAPD qui est d’origine japonaise.

Le hic ? Le récit met en scène 88 personnages différents. C’est infernal. On est constamment en train de passer d’un point de vue à l’autre. Oh, c’est bien écrit, Ellroy est en total maîtrise de son style, mais on est noyé dans la masse de protagonistes qui font vivre ce décor. Et bon nombre de ces personnages étaient déjà présents dans l’un des sept précédents livres de l’auteur. C’est donc du fan service permanent. T’as vu, lui là, c’est un merdeux mais plus tard tu sais qu’il deviendra important. Tu le sais, hein ? Et ça veut aussi dire que les scènes de boxe, les éruptions de violence des flics sous tension, les magouilles entre chefs de la police et de la mafia, les prostituées qu’on opèrent pour qu’elles ressemblent à des stars d’Hollywood… tout ça je l’avais déjà lu dans les deux romans d’Ellroy sur lesquels je m’étais déjà autrefois étouffé.

Pire, j’ai eu tout du long l’impression que l’auteur était complaisant avec ses personnages. Quand ses flics irlandais pintés traitaient leur prochain de chinetoque ou de sale pédé, l’écriture semblait trahir la jubilation de l’auteur. Bon, faut dire qu’Ellroy se revendique ouvertement conservateur et réac’, alors ça teinte forcément son travail, surtout quand il s’entête à écrire des histoires amorales dans un décor en dégradés de gris.


Bref, j’ai trouvé ça poussif, pas nouveau et souvent gratuit. Je pensais en apprendre plus sur la situation des japonais pendant la guerre, mais comme Ellroy s’en moque éperdument, je suis resté sur ma faim. Ce nouveau quatuor sent bon l’éternelle redite du polar qui veut faire absolument dans le noir c’est noir il n’y a plus d’espoir (ohoh). Pas besoin d’en tartiner des tomes et des tomes, on avait compris dès le début.

20/11/2016

The Things we Leave Behind




Stygian Fox est une nouvelle maison d’édition qui va publier des suppléments à Call of Cthulhu (7e édition), sous licence Chaosium. The Things we Leave Behind, son premier recueil de scénarios, s’est fixé un cahier des charges ambitieux : des scénarios « for mature gamers », avec des thématiques plus dures que ce qui se fait d’habitude, et situés à l’époque moderne plutôt que dans les années 20.

Pour évacuer le moins intéressant en premier : le livret fait 140 pages (135 utiles, le reste est de la pub et une liste des participants au Kickstarter). Le papier est plutôt fin et la couverture très souple, ce qui le rend relativement fragile. Les illustrations sont plutôt sympas, les plans très bien faits. Les aides de jeu, bien réalisées, ne sont pas reprises en fin de recueil.

Par ailleurs, les quadragénaires de l’assistance noteront que ce livret est écrit petit, avec des marges réduites à leur plus simple expression (moins d’un centimètre de chaque côté). On n’est pas volé sur la quantité, loin de là, mais du coup, la lecture sur pdf en grossissant les caractères s’avère plus confortable que la lecture papier.

Fin de la séquence « un vieux parle à des plus tout jeunes », passons à la revue de détail.

Ladybug, ladybug, fly me away, de Jeffrey Moeller (25 pages)

Qui a kidnappé la petite Regina Balfour, 5 ans ? Les investigateurs sont, au choix, des policiers, des agents du FBI ou des détectives privés engagés par les parents. En tout cas, il faut la retrouver et vite : elle est très malade, et sans ses médicaments, elle ne vivra que quelques jours. Conçu comme une enquête policière exploitant à fond les ressources de la technologie du XXIe siècle, Ladybug y rajoute une couche de surnaturel inhabituel qui le rend jouable en dehors de L’Appel de Cthulhu. J’ai beaucoup aimé le mélange d’horrible et de trivial, et la manière dont l’auteur s’arrange pour que très vite, les investigateurs ne sachent plus sur quel pied danser.
• Avec ou sans Cthulhu : il y a des références au mythe, mais ce scénario est jouable très facilement avec d’autres systèmes.
• À faire jouer si : vous aimez FBI Porté disparu et les séries télés américaines.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes mal à l’aise quand il y a une Alerte enlèvement à la télé.

Forget me not, de Brian M. Sammons (25 pages)

Blessés, traumatisés et amnésiques, les membres du groupe reprennent leurs esprits dans un van accidenté. Que leur est-il arrivé et pourquoi ? L’auteur part du principe que les personnages sont une équipe de tournage, en ville pour tourner un documentaire sur une maison hantée, mais d’autres approches sont possibles. Le démarrage est excellent, et le développement plein de bonnes idées mais pas forcément simple à mettre en scène. Quant à la fin, elle reste à écrire… et assurer une conclusion autre que « vous mourrez tous dans d’horribles souffrances » sera probablement plus difficile que d’habitude. Ce type de « rétroscénario » est rare, mais pas inconnu dans la gamme, et ce spécimen est une réussite.
• Avec ou sans Cthulhu : plusieurs marqueurs sont bien en évidence, à commencer par un monstre qui a déjà figuré dans plusieurs scénarios. Plutôt avec, donc.
• À faire jouer si : vous êtes porté sur l’horreur viscérale à la Clive Barker.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes mal à l’aise avec les viscères.

Roots, de Simon Brake (27 pages)

La fille d’un couple d’amis proches des personnages vient tout juste de fuguer. Il faut la retrouver avant qu’il ne lui arrive malheur ! Et donc, en voiture pour faire le boulot de la police locale (qui ne bouge guère, parce que la gamine n’a pas été enlevée et qu’elle aura 18 ans dans quelques jours). L’enquête n’est pas vraiment le propos de ce scénario, qui envoie très vite les gentils investigateurs dans tout un tas d’ennuis fatals. Roots brasse archétypes, mythologie, sexe et mort, formant un cocktail à la fois puissant et malsain. Pour le coup, je peux comprendre la petite étiquette « joueurs adultes » sur la couverture. À côté de Roots, 99 % des scénarios publiés ressemblent à Martine lit le Nécronomicon. Au fait, combien de fois avez-vous avez lu le mot « sperme » dans un scénario de jeu de rôle ?
• Avec ou sans Cthulhu : les références sont présentes, mais faciles à gommer, jouable avec autre chose sans difficulté.
À faire jouer si : vous avez envie de sortir des sentiers battus[1].
• À ne pas faire jouer si : vous n’êtes pas à l’aise avec le sexe ; si vous êtes du genre à infliger vos fantasmes à vos joueurs.

Hell in Texas, de Scott Dorward (15 pages)

Une Église ultraconservatrice installée dans un patelin du Texas rachète une vieille maison pour en faire une « hell house ». L’endroit permettra à ses paroissiens de découvrir pour une somme modique les horreurs de l’avortement, de l’homosexualité et autres perversions antichrétiennes, au fil de saynètes qui auraient donné une érection au (peu) regretté Jack Chick. Là-dessus, l’une des bénévoles chargées de l’aménagement des lieux se tranche la gorge avec un cutter après avoir rédigé une note incohérente qui peut se résumer à « Satan m’habite ». Hell in Texas a un gros point fort : il propose un décor complètement martien pour les lecteurs européens. Le phénomène des hell houses est réel, et l’auteur nous fournit obligeamment quelques références sur le sujet. Moins riche et complexe que les trois précédents, il assurera quand même une ou deux bonnes soirées de jeu.
Avec ou sans Cthulhu : au fond, le méchant pourrait aussi bien être Satan. Ou un poltergeist. Ou rien, si vous avez envie de fantastique expliqué. Adaptable à autre chose sans difficulté.
• À faire jouer si : vous avez une âme d’anthropologue.
• À ne pas faire jouer si : vous êtes du genre à vous réjouir de la mort de gens… eh bien, pas exactement antipathiques, mais pas franchement du genre avec qui vous partiriez en vacances non plus.

The Night Season, de Jeffrey Moeller (22 pages)

Robert Horn, un lycéen d’Anchorage, en Alaska, s’est suicidé il y a treize ans, sans raison apparente. Ses parents engagent les investigateurs pour refaire l’enquête, dans l’espoir de comprendre enfin… Ce scénario très atypique organise une collision violente entre un versant particulier du mythe de Cthulhu et un pan de la culture geek. Le résultat ne ressemble que d’assez loin à un scénario « normal ». Enfin si, au début. Mais le vernis s’écaille vite. En le lisant, il y a eu des moments où je me disais « bon, c’est comme d’habitude », mais deux paragraphes plus loin, je passais soudain en mode « non, sans déconner ? »
Sans que ce soit aussi sensible que dans Roots, il présente un arrière-fond sexuel qui peut être délicat à manipuler. Mais c’est mineur par rapport aux deux grosses difficultés de ce scénario. Avant le jeu, il faudra trouver de nombreuses références communes entre le Gardien des arcanes et les joueurs, bien au-delà de l’habituel « alors c’est un film d’épouvante… » Et en jeu, le Gardien doit les mettre en scène en les inscrivant sur un fond d’horreur. Mal réalisé, ça risque de ressembler à un mauvais épisode de Castle[2]. Ou pire, de déraper vers du Toon. Bien géré, en revanche, ça peut dépoter.
Avec ou sans Cthulhu : les liens sont tissés plus subtilement que d’habitude, mais ils sont profonds. Difficilement adaptable sans chirurgie.
• À faire jouer si : vous êtes un geek avec une culture de geek et que vous avez envie de l’étaler.
À ne pas faire jouer si : vous n’aimez pas les mélanges ; vous tenez à une fin heureuse.

Intimate Encounters, d’Oscar Rios (13 pages)

Ce court scénario se déroule dans une ville non spécifiée, et place les investigateurs face à un « tueur en série » qui n’en est pas un. Oui, comme d’habitude. Il ne repose pas sur une idée particulièrement originale, mais il est bien écrit, contient toutes les informations qu’il faut là où il faut et m’a donné envie de jeter un coup d’œil à ses sources d’inspiration. En revanche, il ne m’a pas donné envie de le faire jouer, parce que… eh bien, parce qu’il y en a plein d’autres, des comme ça. Passer en fin de recueil, après quatre très bons scénarios, ne l’aide pas. Dans un recueil Chaosium de la basse époque, je l’aurais sûrement trouvé excellent, mais la barre est bien remontée, ces dernières années.
• Avec ou sans Cthulhu : transposable sans peine dans n’importe quel jeu d’horreur.
• À faire jouer si : vous avez besoin d’un scénario contemporain, carré, efficace et sans Delta Green.
À ne pas faire jouer si : pas de contre-indication.

The Things we Leave Behind atteint-il son objectif ? À mon avis, oui, largement.

Ladybug, Forget me not et Roots frappent fort et juste. Les deux premiers détournent avec brio les clichés des scénarios cthulhiens traditionnels, le troisième tape dans quelque chose de plus primitif. The Night Season évolue dans une classe à part, mais qu’on l’aime ou qu’on le déteste, il mérite d’être lu. Hell in Texas et Intimate Encounters sont un petit cran en dessous, le premier parce qu’il est un peu prévisible et le second parce qu’il aurait mérité d’être plus développé, mais ils restent quand même dans la très bonne moyenne des scénarios de L’Appel de Cthulhu.

Conclusion ? Je vais suivre la production de Stygian Fox.





[1] Je ne lui trouvé qu’un précédent : La Danse du bouc, un de mes bébés, paru dans Casus en 2015. Mais Roots est plus ambitieux, plus long et mieux développé.
[2] Et quatre ou cinq joueurs lambda seront forcément plus lourds et cabotins que Nathan Fillion. Un peu. Sans doute. Le jury en débat encore.

03/11/2016

Cryptomancer



Souffrant depuis plusieurs mois d'arôlie - un manque prononcé d'activité rôlistique - je me retrouve à acheter et lire des trouzaines de jeu, dans l'espoir (assez vain, il faut le dire) de combler ce trou en forme de d20 dans ma vie.

Lorsque l'on lit plusieurs jeux d'affilée, on est inévitablement frappé par les similarités, en particulier lorsque ce sont tous des variantes de médiéval fantastique. Ce qui caractérise les différents jeux OSR que j'ai lus, par exemple, ce sont des différences de ton et d'approche, mais ni d'univers ni de règles (pour l'essentiel, le diable est dans les détails).

Le moins qu'on puisse dire c'est que Cryptomancer se démarque violemment de tout ce que j'ai pu lire en médiéval fantastique ou presque. Et pourtant les ingrédients sont les mêmes: des humains, des orcs, des nains, des elfes, des gnolls, des dragons, de la magie... Mais la recette est pourtant extrêmement originale et tout à fait surprenante. Je la crois goûtue également, même si le jeu a un côté intimidant que je ne suis pas certain de savoir surmonter pour tenter de la maîtriser (je n'imagine même pas trouver ici quelqu'un qui veuille prendre le siège de MJ et me faire jouer...)

La spécificité de Cryptomancer tient en deux aspects très liés: d'une part c'est un jeu medfan qui vise à émuler un genre contemporain voire futuriste à savoir l'infiltration technologique. D'autre part, le jeu est écrit par un expert en sécurité informatique qui a voulu transcrire ludiquement quelque chose qui ressemble à la vraie cryptographie plutôt que de reposer sur les abstractions mécaniques que proposent généralement les jeux cyberpunk ou futuristes.

Le postulat de départ est donc le suivant: les nains découvrent parfois des cristaux un peu particuliers lors de leurs explorations sous-terraines. Un de ces cristaux, une fois scindé en éclats par l'artisanat nain, permet à ceux qui tiennent ces éclats de communiquer entre eux. Ils tiennent chacun leur éclat à la main, et quelle que soit la distance qui les séparent, ils peuvent échanger des messages. Mais ils "n'entendent" pas ce que disent les autres, ils en comprennent simplement le langage. Ces réseaux d'éclats (shardnets) peuvent donc aisément être abusés par quelqu'un se faisant passer pour quelqu'un d'autre. Et c'est là qu'intervient la cryptomancie qui permet de coder et décoder des messages de différentes manières qui émulent le fonctionnement réel de la cryptographie: clés publiques et privées, mots de passe, etc.

(A noter qu'il y a également une roche météoritique immense que les nains ont pu transformer en un gigantesque réseau d'éclats non transportables. Ce réseau public est accessible depuis de nombreux points d'accès et correspond peu ou prou à notre Internet.)

Le coup de génie du jeu, c'est de traduire les techniques de hacking en sortilèges. Tout le monde peut pratiquer la magie du moment qu'il apprend les sortilèges (ça coûte des points d'expérience) et dépense les points de Mana. Une petite partie des sorts rappelle le genre de choses qu'on trouve dans les autres jeux, mais l'essentiel est dans l'émulation de la cryptographie: on peut masquer son identité, bloquer la communication sur un réseau d'éclats, trouver la localisation physique des porteurs des autres éclats d'un réseau, etc.

Du coup, ça permet l'utilisation des différents concepts du hacking sans mécanique particulière du moment que les concepts sont bien compris. Ceux-ci sont expliqués en détail et de manière très didactique pour ceux qui (comme moi) n'en ont qu'une notion superficielle. En d'autres termes, on peut jouer à Person of Interest chez les Elfes sans s'encombrer d'une lourde mécanique visant à évaluer si un plan marche ou non. Le fonctionnement des actions des personnages liées aux réseaux dépendra uniquement de leurs initiatives et de leurs plans face à une opposition préparée (ou non), pas de jets de dés.

Du coup, Cryptomancer prend une tonalité complètement unique en raison de cet improbable mariage et de sa traduction en termes de système. Mais à mélanger deux genres aussi radicalement différents, est-ce qu'on aboutit pas à quelque chose de tellement improbable qu'on y croit pas une seconde ? A ma grande surprise, ca ne semble pas être le cas. Il y a bien quelques termes directement portés de l'ère moderne qui me dérangent (genre "cryptadmin") et mériteraient d'être un peu plus distanciés pour favoriser l'immersion, mais dans l'ensemble la suspension d'incrédulité me semble tenir le coup du moment que les joueurs comprennent et s'approprient rapidement les concepts.

Et c'est sur cet aspect là que le jeu m'intimide. Centrer une partie sur des concepts que je maîtrise mal avec des joueurs qui ne les maîtrisent pas mieux me semble être une proposition hasardeuse. Ce n'est pas un défaut du jeu en soi (au contraire), sa proposition ludique étant justement d'explorer les énigmes logiques que sont les problèmes de cryptographie et d'intrusion en jeu. Mais pour que ça marche, il faut que le MJ les intègre bien et puisse les expliquer de manière simple aux joueurs.

Pour le reste, Crytomancer est somme toute classique: un univers medfan esquissé, avec des rôles traditionnels mais revus au regard de la "globalisation des communications" qu'il traverse, un système tournant essentiellement autour de compétences avec différentes combinaisons de 5 dés à lancer sur lesquelles ont compte les succès. Rien que du classique à ce niveau là.

Au niveau des reproches, je trouve que le monde manque justement un peu de sel, et en particulier que les "monstres", à l'exception des Dragons, n'ont pas de rôle à jouer dans les particularités de l'univers. C'est regrettable sans être rédhibitoire. L'autre aspect qui me dérange un peu c'est la spirale négative du jeu qui est assumée et même expliquée: en gros, plus les joueurs font des actions visibles, plus ils amassent du risque. Si ce niveau de risque devient trop élevé, il provoque l'intervention d'une faction supra-nationale obscure dont l'objectif est de maintenir le status quo. Et cette faction va tout faire pour les éliminer. C'est brutal et binaire, et sans aucun doute une émulation à la fois du genre cyberpunk et peut-être même de la vision du monde des hackers d'aujourd'hui, mais c'est aussi une proposition difficile à vendre à des joueurs: quoi que vous fassiez, vous allez rapidement finir sanguinolents dans un caniveau ou attachés à une chaise avec l'équivalent magique d'une gégène greffée à vos parties génitales. Je ne dis pas que cette notion de risque n'est pas intéressante, elle l'est, c'est plus la mise en pratique de ses conséquences que je trouve trop simpliste et pas tout à fait bien pensée.

(A noter que l'auteur a publié un supplément gratuit de 48 pages, Code & Dagger qui traite entre autres de ce point particulier. Il se peut donc que ce reproche soit à mitiger, mais je n'ai pas encore eu le temps de lire ce fraichement publié C&D.)

Il n'en reste pas moins que Cryptomancer est un OVNI dans le bon sens du terme: une proposition ludique unique en son genre, un medfan classique profondément déformé par cette proposition ludique et une focalisation sur l'infiltration, l'espionnage et la paranoïa qui est généralement plutôt périphérique dès qu'on parle des nains et de dragons. Je reste intimidé par la bête, mais l'envie de la tester n'en est pas moins là.

Le jeu coûte $10 pour un joli PDF très lisible de plus de 400 pages sur Drivethru. A ce prix là, ça vaut carrément le coup de se plonger dedans; en tous cas, c'est ma recommandation.