02/04/2017

A Song of Ice and Fire


Le rôliste est un gens étrange. Quand une série fantasy telle que le Trône de fer produit un impact culturel aussi massif, on s'attend à ce que ça devienne le fer de lance de la rôlisterie. Eh ben non. Sans doute vexé que sa cousine Isabelle ou que son voisin de bureau s'intéresse tout autant que lui à l'univers de G.R.R. Martin, l'amateur de d20 télécharge chaque épisode de la série (ne le niez pas, je sais que vous téléchargez) mais se refuse à jouer dans cet univers de jeu. C'est vrai quoi : un univers medfan dont nous sommes désormais des millions a partagé les images mentales, c'est louche. On préfère investir dans un énième univers encyclopédique qu'il faut laborieusement expliquer à des joueurs qui ne liront pas le livre de base. Il y a l'idée que le JdR, ça se mérite. Il  ne faudrait surtout pas céder à la facilité. Être populaire ? Pouha. T'oublie qui nous sommes : on se foutait de notre gueule au collège parce qu'on branlotait des dés bizarres dans la cour de récré, il n'est pas question qu'on devienne mainstream ou que l'on cède au chant des sirènes de la culture de masse. Westeros, c'est trop commercial. T'es fou, je reste underground.

Alors, oui, une oeuvre peut être castratrice. Un univers étendu, c'est parfois intimidant. Et puis, il y a les ayatollahs. J'entends bien. Sauf que le décor du Trône de fer est vaste, y'a de la place pour jouer ailleurs que dans la série, si c'est ça qui vous ememerde. La Grande Histoire racontée par l'auteur propose plein d'interstices narratifs où il est possible de glisser du JdR. On peut jouer la génération d'avant ou bien pile à l'époque où les Targaryen débarquent avec leurs dragons pour imposer leur loi. On peut même faire de l'uchronie, tiens. Et si Ned Stark n'était pas le loyal con qui se fait décapiter dès le départ, comment ça tournerait ? On arrive bien à faire du pseudo-Tolkien avec JRTM ou L'Anneau unique, pourquoi on n'arriverait pas à faire de même avec cette histoire ? Le manque de recul sur l'oeuvre ? À d'autres.

La première édition de A song of Fire and Ice Roleplaying est sortie en 2009. Et pourtant, en 8 ans, je n'ai jamais rencontré de rôlistes ayant joué avec. Ce n'est pas comme si c'était un mauvais jeu : c'est une mécanique vraiment bien pensée pour émuler la saga. Voyez-vous, on commence par discuter entre joueurs et MJ pour créer une maison mineure dont on va faire vivre les grandes heures et les malheurs. Tel joueur incarnera le seigneur de la maison, tel autre sa femme. Un septon, un maester, un noble gardé en otage, un écuyer, un chevalier vendant son épée au plus offrant... Les rôles ne manquent pas pour donner vie à cette maison, qui est d'ailleurs dotée de caractéristiques, comme les PJ. Les joueurs décident collégialement s'ils y a un château sur leurs terres, quel type d'unités défendent les lieux, est-ce que le crime y est développé, si leur fief est riche... Et ce n'est qu'une fois la maison créée qu'on s'occupe vraiment des personnages. On ne se retrouve donc pas à créer un perso chacun dans son coin, il y a vraiment une dimension collective. On n'aura pas peur que son personnage crève la gueule ouverte pendant la partie car c'est dans la loi du genre et il y a dès le départ des figurants qui forment un réservoir de personnages de rechange. Ça serait logique que ton maître des chasses meurent dans cette scène qui a trop la classe ? Fais-toi plaisir, après tu pourras jouer un bâtard du seigneur ou une fille de ferme qui veut être la première femme à rejoindre la Garde de nuit.

La mécanique est simple : on jette un nombre de d6 égal à caractéristiques + compétences, et ne garde qu'un nombre de dés égal à la caractéristique. On les additionne et l'on doit battre une difficulté. Le personnage possède une vertu, un vice, une motivation... Il est très aisé de se créer un perso à la Martin. Le seul truc que je n'ai pas compris à la lecture, c'est le chapitre sur les intrigues/complots qui essaye d'être aussi détaillée que le chapitre sur le combat. Et le chapitre sur les batailles, mais ça, ça n'a jamais été ma passion quel que soit le jeu. Sinon, il n'y pas la queue d'un PNJ majeur dans ce livre de base. C'est pas du tout T'as-vu-comment-il-est-trop-fort-en-combat-le-Limier-?, le jeu est centré sur les PJ. L'idée est de ne pas envahir leur espace de jeu avec trop de fluff. On dispose du crunch nécessaire pour émuler le Trône de fer, point barre.

Si on veut plus de précision sur l'univers, il faut se tourner vers le guide de campagne, le supplément suivant, qui lui décrit les PNJ majeurs et les lieux iconiques de Westeros. Il est un peu intimidant avec son aspect encyclopédique, mais il propose des noms de maisons mineures pour filer des alliés et des adversaires à vos PJ. Car vos PJ peuvent avoir des bannerets, et on ne s'attend pas à ce que les PJ rivalisent directement avec les Lannister ou les Stark. On est là pour jouer la petite histoire, pas pour refaire jouer les romans. Les scénarios officiels tournent autour d'histoire de mariage, d'un tournoi qui tourne mal... On est finalement assez proche d'un Pendragon qui enlèverait enfin le bâton qu'il a dans le cul depuis 20 ans (parce que oui, Pendragon, c'est sympa, mais c'est quand même trop prout-prout). King's Landing, c'est un Camelot avec des putes et des meurtres. S'il devait exister l'équivalent d'Arthur dans Westeros, ça serait un merdeux (au pif, un bâtard Targeryen because Tête de dragon) à qui on fait croire qu'il a décroché une épée magique d'un rocher et qu'il est né pour unir les sept royaumes sous sa bannière alors qu'en fait le maester Merlin n'est qu'un fils de pute prêt à le sacrifier à la moindre occasion. Il te le marie avec une Guenièvre pas manchote qui a des terres et des hommes en dot, et en avant pour essayer de choper le trône.

Mais non, les rôlistes ne goûtent guère à ce jeu. C'est vraiment étrange. Et je dis les rôlistes, mais je suis dans le même sac : je suis capable d'aller voir un concert dédié à la série mais quand vient le moment de proposer une campagne Trône de fer à mes joueurs, qui ont regardé comme moi pas loin de 60 heures de série télé et qui en savent donc autant que moi, le MJ putatif, et bien je tergiverse. Parce qu'on se dit qu'on ne va pas arriver à faire aussi bien que l'original. Parce qu'on ne sait pas trop comment on va faire pour reprendre les grands thèmes sans faire de la redite. Parce qu'on se demande ce que ça va donner quand on va imiter Peter Dinklage qui joue Tyrion. Parce qu'avant même de commencer, on se compare à G.R.R. Martin. Alors que boudiou, on a de l'or entre les doigts. On a un décor qui envoie du rêve à la tonne et on a un loisir qui permet de faire croire qu'on serait des acteurs de la série mais en fait non, ça serait une sorte de spin-off, tu vois, pas un truc à grand déploiement, plus une sorte de Deadwood medfan.

Dans 20 piges, on va regarder en arrière et se demander comment on a fait pour louper le coche de la sorte. La génération précédente a réussi le truc avec Star Wars (merci West End Games) mais la communauté semble avoir merdé avec la proposition de Green Ronin. C'est là, sous nos yeux, et on ne prend pas le train qui est en marche, trop occupé à se déchirer pour savoir qui est arrivé en premier, l'OSR ou le narrativisme. On devrait être en train de convertir des rôlistes en masse via le Trône de fer, de jouer fièrement dans Westeros sans avoir l'air de nerds, de célébrer notre culture et de se dire que c'est quand même pas dégueu d'être contemporain d'un vieux grigou comme G.R.R. Martin, mais à deux doigts de se normaliser, on rechigne. C'est quand même bien dommage.

30/03/2017

L'Anneau Unique : Journeys & Maps



Journeys & Maps est l'avant dernier supplément paru dans la gamme The One Ring (il n'est pas encore disponible en VF à ma connaissance). Il est un peu atypique de par son contenu puisqu'il consiste en quatre cartes recto-verso des Terres du Milieu en format A3 et un petit livret semblable à celui qui accompagnait le paravent du jeu.

Comme pratiquement toute l'iconographie de cette game, les cartes sont visuellement superbes, fidèles aux traits des cartes de Tolkien lui-même, très claires et lisibles, bref, évocatrices. On peut par contre s'interroger sur l'utilité du pack puisque l'une des cartes représente les Terres Sauvages (et était inclue dans le livre de base, même si ce n'est plus le cas pour la dernière édition de la VF) et l'un représente le Mordor, qui est peu susceptible de faire l'objet d'une campagne de l'Anneau Unique. Les deux autres cartes représentent respectivement Eriador d'une part et Rohan et Gondor d'autre part.

Chaque carte est représentée deux fois, une version "carte des joueurs" avec uniquement les indications cartographiques, et une version "carte du meneur" qui inclut des informations utiles dans le jeu, et particulièrement l'influence de l'Ombre sur les territoires traversés qui sert dans le jeu à déterminer la difficulté des jets de voyage. On pourra regretter que les cartes des régions ayant été abondamment décrites dans divers suppléments de la gamme (Terres Sauvages, Eriador Oriental, Rohan) ne soient pas plus détaillées: il aurait été utile d'avoir au moins côté MJ une carte plus complète.

Le livret inclut des éléments de règles pour agrémenter les phases de voyage du jeu. Pour celui qui comme moi a du mal avec les règles de voyage de l'Anneau Unique (je les trouve inutilement compliquées et nécessitant trop de jets), la première partie du livret est en fait assez utile: cette section décrit sur plusieurs pages des rencontres ou événements de voyage en fonction de la nature des territoires traversés. Cela permet de piocher des événements intéressants et les intégrer dans la narration du voyage sans forcément s'encombrer de la mécanique.

Par contre, les règles de navigation en rivière ou en mer me semblent superflues (L'Anneau Unique est déjà un jeu assez lourd au niveau mécanique, point trop n'en faut.) Les trois pages de descriptions de "lieux dignes d'intérêt" sont très génériques et peu inspirées. Les deux pages de description de "voyageurs rencontrés sur la route" sont fades et sans grand intérêt. La section sur la création de ruines aurait pu être utile mais se contente d'être purement descriptive, sans introduire d'enjeux particuliers ni même de figurants. On a vu mieux ailleurs.

Bref, le livret associé aux cartes n'apporte pas grand chose. Du coup, le supplément est utile si les cartes vous sont utiles (ou si vous êtes complétistes de la gamme) mais sinon ne présente pas grand intérêt. C'est donc le premier supplément Anneau Unique pour lequel j'écris ceci, mais Journeys & Maps est largement dispensable.

24/03/2017

Tales from the Loop


Tales from the Loop est un jeu de rôles opportuniste. C’est un univers qui a d’abord connu une existence purement graphique car ce sont avant tout des illustrations de Simon Stålenhag mettant en scène des enfants dans un décor suédois rétrofuturiste. On y voit un étrange mélange de design avancé (avec des robots, de la technologie rouillée, des véhicules volants…) et de vieilleries des années 80. Et c’est vrai qu’il se dégage une atmosphère aventureuse de ces dessins. On voit des gamins dépassés par des dinosaures ou des bâtiments futuristes, mais le tout avec une vieille patine nostalgique. Mais un univers graphique dément, c’est bien, encore faut-il qu’il arrive au bon moment. Et la diffusion de série télévisée Stranger Things est le deuxième élément déclencheur de ce jeu. Nous avons été des millions à suivre les aventures de ces gamins amateurs de D&D qui luttent contre une démogorgon prenant pied dans la réalité de ces années 80. Il y avait une demande pour ça, Netflix l’a flairée en premier, et les Suédois de Free League leur ont emboité le pas en se contentant d’adapter leur système de jeu maison (qu’il avait déjà décliné avec succès en post-apo avec l’excellent Mutant Year Zero et la SF arabisante avec Coriolis) à cette nouvelle ambiance.

Tales from the Loop raconte donc comment des gamins sont confrontés à l’étrange quand leur ordinaire se fissure. Ils vivent tous à proximité de la Boucle, un accélérateur de particules installé là dans les années 60 et qui explique pourquoi la technologie a fait un bond avec ces années 80 où des robots et une technologie anti-gravité existent. Les parents des gamins travaillent à la Boucle, ou vivent grâce aux gens qui travaillent dans ce centre de recherche. Quoi qu’il arrive, les adultes n’écouteront pas les gamins (« Mais si, papa, j’te l’jure : la nuit, y’a une drôle de lumière qui brille dans l’étang. »), trop occupés qu’ils sont à divorcer ou faire des trucs de grands. Les gamins ne pourront compter que sur eux-mêmes pour affronter l’inconnu. Ils se promèneront dans les environs en vélo pour constater qu’un savant un peu fou fait des choses bizarres dans son sous-sol ou que des dinosaures passent par une faille spatio-temporelle. Il faudra sauver le monde, certes, mais ne pas oublier de sortir les poubelles et de réviser pour l’interro de maths du lendemain. Oui, on pense aussi au Ça de Stephen King, évidemment. Les Goonies. Super 8. Le Clan des 7, le Club des 5 et toute la smala.

Financé via Kickstarter, le jeu a été proposé simultanément en suédois et en anglais. Et sachant qu’on n’attirait pas les mouches avec du vinaigre, les petits gars de Free League ont très vite expliqué que par défaut, le jeu se déroulait en Suède (plus précisément dans les îles Mälarens) mais qu’ils proposaient une adaptation américaine en relocalisant la Boucle dans le Colorado (à Boulder). On se retrouve donc avec un jeu proposant deux décors très cousins. Sauf que les illustrations originelles mettent si superbement en images la Suède d’antan que la version américaine semble bien tristounette, en comparaison. Surtout que les USA, c’est du mille fois rabâché, alors que la Suède, c’est rafraichissant. Évidemment, si l’ambiance scandinave n’est pas votre tasse de thé, il est très aisé de décider que la construction de la Boucle a été initié dans la Creuse par le général de Gaulle, ou que l’accélérateur a été construit non loin d’un barrage hydroélectrique québécois. Il est très aisé d’adapter le concept à son pays (sauf, peut-être, si vous êtes rôliste au Vatican).

Mécaniquement, chaque gamin est doté de quatre caractéristiques et douze compétences. Pour réussir une action, on lance autant de d6 que la somme des scores de la caractéristique et de la compétence, et il faut obtenir au moins un 6 dans le tas pour réussir une action classique. Il y a toute une mécanique pour relancer les dés via des points de chance. Comme souvent avec ce genre de jeu, les règles proposent huit archétypes (le sportif, le rat de bibliothèque, le plouc…) pour aider les joueurs à rapidement créer un alter ego. C’est simple et efficace. Rien de follement innovant, entendons-nous, mais ça s’explique en quelques minutes. C’est un jeu idéal pour une partie improvisée. Le livre propose quatre scénarios (un par saison de l’année) et explore également l’idée de gérer la région comme un grand bac à sable dans lequel les gamins peuvent se promener à leur aise pour découvrir des situations improbables (« Si, c’est vrai : le robot a mangé ma rédaction. C’est pas ma faute ! »).


Tales from the Loop est la preuve qu’on peut faire les choses par opportunisme sans pour autant saloper le boulot. Oui, c’était un projet Kickstarter gorgé de nostalgie. Oui, c’est un peu facile d’écrire un jeu de rôles où l’on incarne de jeunes rôlistes qui éteignent leur Commodor 64 pour affronter des choses incroyables. Mais ça fonctionne très bien. C’est un pitch très facile à vendre à des joueurs, la mise en place est simple, on n’a pas à passer deux plombes à expliquer à quoi ressemble l’univers de jeu. « En fait, c’est une version des années 80 qui n’ont pas eu l’occasion d’exister ». On met un best of de Queen en fond sonore et c’est parti pour des heures de plaisir authentique. Que demande de plus ? Peut-être un suivi de gamme avec une campagne ou un recueil de scénarios, ce qui gommerait cette impression que ce n’était qu’un coup de marketing diablement efficace.

09/03/2017

Les Cent Nuits de Héro de Isabel Greenberg



Manfred pense que toutes les femmes sont des garces. Jérôme n'est pas d'accord: la sienne, Cherry, est même tellement prude que leur amour n'a jamais été consommé. Ils font donc un pari: Jérôme s'en ira et Manfred aura cent jours pour séduire sa femme. Mais Cherry a un secret: elle aime Héro, et pour ne pas qu'elles soient séparées, cette dernière se fait passer pour sa demoiselle de compagnie. Afin de contrer les agissements de Manfred, dès le premier soir Cherry fait mine de céder à ses avances mais demande à Héro de raconter une histoire pour les mettre dans le bon état d'esprit pour la batifole. Evidemment, l'histoire dure jusqu'au jour, et Manfred en redemande. Comme dans le classique de la littérature Arabo-Persane, le procédé se reproduit nuit après nuit.

Mais derrière une construction dérivative et un dessin en apparence naïf se cache en fait l'une des bande dessinées les plus denses et travaillées qu'il m'ait été donné de lire depuis longtemps. C'est l'inspiration Mille et Une Nuits des Cent Nuits de Héro qui m'a d'abord attiré (ainsi que de bonnes critiques entendues ici ou là.) Cette influence est très présente et complètement assumée, à la fois dans la structure du récit (ou sa structure primaire, devrais-je dire...) et dans les contes imbriqués qui peuplent cette structure.

Mais tout l'intérêt de l'ouvrage d'Isabel Greenberg c'est la cohérence et les interpénétrations des récits imbriqués. Les histoires contées avec talent par Héro ne sont pas seulement des divertissements, ce sont des fables sur la condition des femmes dans un univers dominé par les hommes et sous le joug d'une religion monothéiste mâle. C'est l'histoire d'une tentative d'affirmation et d'émancipation féminine, histoire à la fois concrète et mythologique.

On plonge dans les Cent Nuits de Héro comme on plonge dans un chouette récit qui puise dans la mythologie et la fantaisie. On en ressort troublé et touché par un récit dur et poignant malgré son habile construction et l'humour fréquent dont il fait preuve.

Je ne connaissais pas Isabel Greenberg avant de lire Les Cent Nuits de Héro, j'ai découvert une auteure impressionnante de talent et de maîtrise, une voix singulière qui non seulement parle à mes penchants pour le mythique mais propose un récit féministe et direct, un message d'espoir aussi sur la condition féminine. A lire absolument.

07/03/2017

L'Anneau Unique: Erebor



La gamme en VO de l'Anneau Unique ne s'étoffe pas très vite, au rythme de 2-3 suppléments par an. Pour les fans, c'est trop lent, mais je trouve que ça a finalement du bon puisque ça permet de digérer les suppléments avant que le suivant ne pointe le bout de son nez.

Je reparlerais bientôt de Journeys & Maps, et également de l'Adventurer's Companion quand je l'aurais entre les mains. D'ici là, ayant pris mon temps donc, je vais vous parler d'Erebor, supplément géographique (mais pas que) qui décrit le royaume Nain sous la Montagne et le royaume de Dale.

Il est étonnant que pour un jeu centré (au moins au départ) sur la Ville du Lac, il ait fallu attendre si longtemps pour avoir une description détaillée de ses voisins à l'Est. Néanmoins, c'est maintenant chose faite, et plutôt bien faite.

Erebor est très beau, ce qui ne surprendra pas les habitués de la gamme. Mais Erebor est également très inspirant. Comme beaucoup de suppléments de l'Anneau Unique, on lit avec délices les descriptions géographiques qui sont juste assez détaillées pour donner plein d'idées au meneur de jeu, sans le noyer dans des minuties inutiles et castratrices de l'imagination.

Après une courte introduction qui resitue le supplément dans la trame temporelle du jeu, on attaque directement par The Kingdom Under the Mountain (Le Royaume Sous la Montagne), un chapitre de 20 pages qui décrit l'histoire, la géographie et les personnages clés du royaume des Nains, à commencer par leur roi Dain. Ce chapitre prend d'ailleurs le temps d'examiner la destinée des compagnons de Thorin, ajout bienvenu pour des MJs désirant faire rencontrer à leurs joueurs les personnages de Bilbo le Hobbit.

S'ensuit un court chapitre (4 pages) intitulé Treasure of the Dwarves (Trésors des Nains) qui détaille des objets et artefacts de facture naine. Ce chapitre est construit sur la base des règles de création des objets exceptionnels du supplément Rivendell et les étend même pour inclure des Qualités propres à l'artisanat Nain.

Le chapitre suivant est sobrement intitulé Dale et décrit sur 17 pages la ville de Dale, et sa cour. Là où Erebor est sombre et majestueux, Dale est lumineuse et aérée. C'est aussi une ville ou hommes et Nains collaborent pour la première fois depuis les temps d'avant Smaug. A noter que, comme le chapitre sur le Royaume Sous la Montagne, celui sur Dale se termine par une section intitulée Things to do while in Dale (Que faire à Dale?) qui est très inspirante.

Enfin, le dernier chapitre géographique, The Lands About the Mountain, décrit sur 15 pages les régions qui entourent le Mont Solitaire. Au Nord, les Terres Septentrionales de Dale, la Désolation, les Montagnes Grises et la Brande Desséchée. A l'Est et au Sud, Les Hautes Marches et les Marches Lointaines. Il détaille également la région des Collines de Fer où subsiste une importante colonie Naine. A travers ces descriptions on voit à la fois les aspects toujours sinistres de l'univers à travers les terribles terres qui ont vu naître les Dragons et le renouveau du Royaume de Dale à travers les territoires fertiles riches en cultures et en routes marchandes.  Surtout, ce chapitre clot la description complète de la Forêt Noire du Nord au Sud, ce qui est vraiment bienvenu pour qui souhaite établir une campagne qui tourne autour d'Esgaroth.

Les deux derniers chapitres s'éloignent de la géographie pour proposer des ouvertures intéressantes aux joueurs et aux meneurs de l'Anneau Unique. Concerning Dragons (A propos des Dragons), sur plus de 10 pages, décrit les Dragons, leurs origines, leurs caractéristiques, et surtout la manière de les mettre en scène. Au vu de la faible puissance des personnages dans l'Anneau Unique, on pourrait imaginer qu'il est absurde de les opposer à un Dragon, et pourtant la lecture de ce chapitre ouvre plein de possibilités intéressantes dans ce sens. La gamme à ce jour n'était pas exempte de dragons (je n'en dirais pas plus) mais ce chapitre est néanmoins bienvenu.

Le dernier chapitre enfin, sur 7 pages, s'intitule The War of the Dwarves and Orcs (La Guerre entre Nains et Orcs). Il détaille l'affrontement homérique entre les Nains de Thrain (le père de Thorin Ecu-de-Chêne) et les Orcs d'Azog qui avaient massacré Thror, le père de Thrain, aux portes de la Moria. Ce conflit a eu lieu il y a 150 ans, mais il a encore des ramifications aujourd'hui, et c'est évidemment celles-ci que le chapitre explore au-delà de l'histoire elle-même. En particulier, il propose aux joueurs nains d'être hantés par des cauchemars s'ils ont participé à ce conflit ou qu'ils ont été bercés par les récits de leurs aïeux.

Le livre se termine par deux propositions de cultures alternatives des Nains, les Nains des Collines de Fer et les Nains des Montagnes Grises. Ces deux nouvelles cultures ne sont pas radicalement différentes de celle des Nains d'Erebor proposées dans le livre de base, mais sont tout de même intéressantes pour changer un peu les habitudes des joueurs.

Dans l'ensemble, Erebor est un bon ajout à la gamme Anneau Unique. Il a également le mérite de combler une lacune importante dans la description des lieux centraux au jeu qui rendait difficile de le fait pour des joueurs d'ouvrir Erebor ou Dale comme sanctuaires. Il est sans doute un peu moins ambitieux que Fondcombe qui étendait considérablement les possibilités du jeu et en altérait le ton, mais plus facilement utilisable que Horselords of Rohan qui touche à des zones peu ouvertes de l'univers de Tolkien.

06/03/2017

Game of Thrones Live Concert Experience


Je n'ai jamais vu un concert de bande originale de ma vie. Je fais partie de ces gens qui sont insensibles au travail de John Williams, Danny Elfman ou Howard Shore. Je suis capable d'apprécier leur composition pendant le film, je ne suis pas sourd, mais pas au point d'écouter leur musique en boucle. La seule exception à cette règle, c'est la BO de Conan le Barbare par Basil Poledouris qui m'aide depuis quelque temps à passer à travers certaines tâches administratives au bureau. Tout ça pour dire que je suis parti voir Game of Thrones Live Concert Experience en petit puceau mélomane. Je m'étais donc fait des idées toutes faites sur le concert, notamment la mise en scène : j'étais persuadé que des acteurs costumés allaient faire du mauvais GN sur scène afin de reproduire les moments-clés de la saga pendant que dans le fosse, un chef d'orchestre inconnu allait diriger les musiciens. Pas du tout. Déjà, c'est Ramin Djawadi lui-même qui dirige l'orchestre (et qui joue également sur certains solos). Et surtout, l'habillage visuel du concert est en fait une diffusion sur écran géant des meilleurs moments de la série télé. De temps en temps, les musiciens en costume se lèvent pour des solos ou des petites mises en scène (comme la Marche de la Honte de Cersei), mais c'est avant tout un spectacle sur écran.

Parce que oui, le spectacle devrait en fait s'appeler Game of Thrones: The Previously. Le montage des séquences n'est qu'un énorme rappel de tout ce qui s'est passé dans les précédentes saisons en vue de la diffusion de la demi-saison numéro 7 qui se fera cet été. Il y a de nombreuses pub pour cette saison pendant le concert, c'est une campagne de promotion à peine voilée. À chaque fois que l'orchestre entame un thème particulier, on a le droit à un montage sur une famille ou un arc narratif particulier. Les images sont magnifiques, la musique envoie du gros son : difficile de ne pas succomber, émotionnellement. On revoit des personnages mourir, souffrir ou se venger. Et (dans mon cas) on est souvent frappé par le fait qu'on a oublié des passages entiers de la saga, en 6 ans. C'est bourré de "Ah ouais, je m'en souvenais plus, d'elle" Parce que j'ai regardé religieusement la série depuis le début, mais qu'une fois. Du coup ces images ont encore beaucoup de pouvoir sur moi car elles ne se sont pas banalisées. La mort de Ned Stark me fait encore frissonner. L'affrontement des hommes de Jon Snow contre ceux de Ramsey m'est encore étouffante. J'ai une angoisse pratiquement intacte dès que je vois les festivités des noces pourpres. Mais ces images sont si fortes que j'avais souvent les yeux en l'air, fixés sur l'écran géant, ne remarquant pas toujours qu'un musicien se démenait comme un beau diable depuis plusieurs minutes dans un solo de folie. Les images upstageaient souvent la musique, en fait. C'est très étrange, pour un concert.

Le visionnage de Game of Thrones est habituellement pour moi une expérience de couple : nous sommes dans notre lit à regarder l'épisode. Là, c'était au contraire une communion entre les 20 000 personnes qui peuvent s'asseoir dans le Centre Bell. La démographie des spectateurs était assez dingue : je peinais à croire que des gens aussi différents regardent la même série fantasy que moi. Oui, je connais les chiffres de téléchargement de  la série : je sais que c'est un hit absolu. Mais c'est en m’asseyant parmi la myriade de fans que j'ai pris conscience de la popularité de cette histoire. 20 000 personnes qui hurlent de joie quand Tyrion apparaît pour la première fois à l'écran. 20 000 personnes qui soupirent dans un même souffle quand Arya voit son père se faire décapiter. 20 000 personnes qui jubilent quand Sansa tourne majestueusement le dos à Ramsey dans son chenil. Oui, j'ai apprécié la puissance évocatrice de la musique, mais pour moi ce Live Concert Experience a avant tout été une expérience émotive basée sur la participation à une grosse messe collective. Sauf qu'on ne vend pas des t-shirts à la sortie de l'église.

01/03/2017

Dictionnaire de la France Libre





Mi-juin 40. Le pire désastre que la France ait connu depuis Azincourt est consommé. Des millions de réfugiés errent sur les routes, un million et demi de soldats prend la route des stalags allemands. Un pays traumatisé se jette aux pieds d’un maréchal octogénaire sans réaliser ce que cela impliquera…

Pendant ce temps, à Londres, quelques milliers de têtes brûlées se rallient à un improbable général qui annonce sa volonté de continuer la lutte, seul ou presque : une pincée de fantassins, des pilotes sans avions, une poignée de navires techniquement incompatibles avec ceux des Britanniques, plus les pêcheurs de l’île de Sein et un mince filet de ralliés qui arrivent d’un peu partout[1].

C’est le début d’une épopée, dans son sens le plus strict : « Suite d'événements extraordinaires, d'actions éclatantes qui s'apparentent au merveilleux et au sublime ».


Partie de rien, la France Libre rallie en quelques mois de copieux morceaux de l’empire colonial, connaît des échecs sanglants et rentre très modestement dans la guerre sur des théâtres périphériques…

Trois ans plus tard, au moment du débarquement américain en Afrique du Nord, ses effectifs ont été multipliés par dix, elle a rallié la Résistance intérieure, est largement considérée à l’étranger comme la représentante légitime de la France, et achève la mue qui fera bientôt de ses dirigeants le gouvernement provisoire de la République.

On ne réalise pas forcément à quel point ces succès ont été fragiles, et c’est tout le mérite de ce dictionnaire de les remettre dans leur contexte. Tout aurait pu mal tourner à de nombreuses reprises.

L’opposition surgit d’endroits inattendus – en interne avec l’amiral Muselier ; parmi les Français en exil de Londres et de New York opposés au « dictateur De Gaulle » ; à Londres où Churchill « porte sa croix de Lorraine » ; à Washington où Roosevelt a décidé que la France était définitivement sortie du tableau ; à Alger où Darland puis Giraud essayent de continuer le pétainisme sous protection américaine…

Bien entendu, ce succès conduit aussi à s’interroger sur la notion d’épopée. Livrée à elle-même, la France Libre serait sans doute restée une dissidence périphérique dans la lointaine Afrique équatoriale française. Adossée à l’Empire britannique, puis à l’alliance anglo-américaine[2], elle a réussi son pari, et si son existence n’a pas forcément influé sur le sort de la guerre, elle a pesé sur l’histoire de France.

Comme son titre l’indique, cet ouvrage est un dictionnaire. Le lecteur a donc une vision kaléidoscopique des événements, surtout s’il saute de notice en notice, mais à condition de faire un minimum d’efforts, il y trouvera des monceaux d’information sur tous les aspects de la France Libre – la France Libre militaire en Libye ou en Éthiopie, mais aussi clandestine en France, diplomatique à Londres, impériale à Brazzaville et ailleurs…

Une part substantielle de ce gros volume est consacrée des biographies de Français libres, où l’on croise aussi bien de simples soldats que de futurs maréchaux, où Pierre Dac voisine avec un futur prix Nobel de la Paix, sans oublier les tirailleurs africains discrètement sortis du tableau après guerre, des intellectuels de toutes tendances ou des martyrs de la Résistance qui ont leurs rues dans toutes les villes de France…

On redécouvre aussi des personnages qui ont eu une histoire compliquée après-guerre. Ainsi, George Bidault. Successeur de Jean Moulin en 1943, député et ministre après-guerre, figure importante de la IVe République, il se compromet avec l’OAS, fuit la France et sombre dans l’oubli[3]. En sens inverse, on croise Henri Queuille, dont tout le monde se souvient comme d’un président du Conseil sympathique mais inerte dans les années 50, alors qu’il fut aussi le vice-président de De Gaulle à Alger, assurant l’intérim lorsque le Général était en voyage officiel, et qu’il montra à ce poste de solides qualités d’homme d’État.

Dans un genre très différent, voici Adrien Conus, qui bricole des canons autoportés en Lybie et les met à l’épreuve à Bir Hakeim, avant d’aller se faire parachuter dans les maquis. Arrêté, « horriblement torturé, il est conduit à Saint-Guillaume (Isère) et, lorsque vient son tour d’être fusillé, il se rue sur le peloton d’exécution, le bouscule, se jette dans un ravin et parvient à s’échapper ». Dans le même genre, il y a aussi ce pilote de chasse tué en essayant d’abattre un V1, ou ces saboteurs envoyés faire sauter une centrale électrique qui font un petit détour par un aérodrome militaire allemand avant de rentrer, juste comme ça…

L’accent a beau être mis sur la composante extérieure de la France Combattante, ce dictionnaire apporte aussi d’intéressants éclairages sur la Résistance intérieure. Née spontanément dès juin 40, elle s’organise en 1940 et 41, et devient peu à peu une véritable force – isolément, puis en coordination avec le BCRA gaulliste et le SOE britanniques, qui se tirent confraternellement dans les pattes – avant d’être fédérée par Jean Moulin, puis intégrée aux plans de bataille alliés en 1944, et de contribuer à la Libération. Tout cela avec et contre sa composante communiste, bien sûr, histoire d’ajouter une complication supplémentaire[4].

Le lecteur découvre aussi des synthèses qui mettent en évidence quelques réalités intéressantes. La France libre est beaucoup plus diverse que l’image du Général ne le laisse penser, elle attire des militaires et des syndicalistes, des apolitiques, des centristes, mais aussi des Croix-de-Feu et des maurrassiens qu’on aurait plutôt attendus à Vichy, le tout sous l’autorité d’un patron qui ressemble à une caricature de culotte de peau… mais qui avant-guerre, était plutôt marqué « catho de gauche ».

Sans surprise, à de rares exceptions près, la France Libre est un mouvement de jeunes… mais de jeunes nettement plus diplômés que la moyenne nationale. De Gaulle n’a pas été suivi par « les élites » qui sont sagement restées en France, mais elles ont contribué par l’intermédiaire de leurs enfants. Certaines carrières brillantes se prolongent jusqu’aux années 80[5]. Elles montrent une forte empreinte de la France Libre en politique, mais aussi dans les domaines stratégiques : l’atome, l’armement, l’industrie lourde, l’aviation…

Pour en revenir à la guerre, ce dictionnaire se penche aussi sur la pensée des Français, à Londres, à New York ou dans la Résistance, et sur les synthèses qui s’élaborent à Alger en 1943-1944, avant d’être mises en pratique à la Libération.

J’ai découvert quelques livres rédigés « à chaud » par des témoins – tout le monde a lu L’étrange défaite, mais il va falloir que je me procure À travers le désastre, entre autres. Cela dit, le volet le plus intéressant de cette production intellectuelle est collectif. L’énumération des divers Conseils, Comités et Bureaux chargés de réfléchir sur « l’après » est parfois fastidieuse, mais réserve des surprises.

Le vote des femmes ? Personne n’en voulait vraiment, il fut imposé par De Gaulle. La majorité à dix-huit ans ? Tout le monde était d’accord avant de réaliser que tous ces jeunes idéalistes donneraient du poids aux communistes. L’Assemblée consultative d’Alger lui organise un enterrement de première classe.

Moins anecdotique, quid de l’épuration ? Sous quelles formes et dans quel cadre doit-elle être accomplie ? Que faut-il garder de l’œuvre législative de Vichy ? Comment imposer de nouveaux pouvoirs publics et minimiser l’anarchie ? Une fois la guerre finie, que faire de l’Allemagne et comment rééduquer les Allemands ? Toutes ces questions, et beaucoup d’autres, ont fait l’objet de synthèses, de rapports ou de propositions. Au final, elles ont été transmutés en politiques, puis mises en œuvre par des exécutants plus ou moins à l’aise dans le rôle qui venait de leur être confié[6].

D’autres idées ne sont pas mûres, et attendront leur tour. Un jeune Michel Debré rédige des projets de Constitution qui préfigurent celle de 1958. Des gouvernements en exil réfléchissent aux moyens d’empêcher de nouvelles guerres, et préparent des projets européens qui se mettront en place lors de la décennie suivante, des accords du Benelux dès septembre 1944, puis la CECA, et jusqu’au traité de Rome. J’ignorais tout de ce soubassement de la construction européenne, mais j’avoue que dans le contexte actuel, il m’a donné à réfléchir.


Si vous prenez le temps de chercher un peu au-delà de l’anecdote, vous trouverez dans ce dictionnaire d’abondantes munitions pour réfléchir sur l’action en politique – pas sa caricature, qui consiste à vendre sur YouTube un catalogue de mesures dont tout le monde sait qu’il sera suivi de reniements partiels ou totaux, mais la vraie, celle qui consiste à faire des choix en fonction du réel, à trancher et à assumer ensuite. C’est une leçon utile par tous les temps, surtout ceux qui courent.

(Robert Laffont, collection Bouquins, 1600 pages, 35 euros.)



[1] Parfois au terme de gestes dingues du type « on s’embarque à une poignée sur un cargo italien en France et une fois en mer, on le détourne sur Malte ».
[2] Et à l’URSS, dans une moindre mesure. L’article consacré à l’escadrille Normandie-Nièmen montre à quel point l’envoi de quelques centaines d’hommes sur le front de l’Est a constitué un énorme succès de propagande pour la France Libre.
[3] Sauf si vous êtes « Algérie française » ou si vous vous intéressez à la fondation du FN.
[4] Ce livre est à acheter de préférence en conjonction avec le Dictionnaire de la Résistance, dans la même collection, qui le recoupe sans forcément faire doublon.
[5] Jusqu’au premier mandat de François Mitterrand inclusivement. Tous les Français Libres n’ont pas participé au gaullisme politique des années 60, et certains étaient socialistes.
[6] Souvent dans une ambiance « vous êtes responsable de la libération de ce département, bonne chance ».