22/08/2017

La Lampe d'Eugénie de Sacha Derien



Avertissement: Sacha Derien est le nom de plume d'un copain rôliste de mes jeunes années d'étudiant. Je ne peux donc pas jurer d'une objectivité absolue, même si je pense ma chronique sincère. Vous êtes avertis. 

La Lampe d'Eugénie est un roman pas simple à cataloguer, naviguant sans vergogne entre polar et quotidien fictionnel sans s'arrimer vraiment d'un côté ou de l'autre. Le tout est saupoudré d'une bonne dose d'humour un brin potache, mais plutôt efficace. Il est auto-édité via la plateforme d'Amazon (ce qui ma permis au passage de voir que les romans Amazon n'ont rien à envoyer à ceux de Lulu, c'est plutôt bien fichu.)

Sacha Derien est père au foyer, et c'est donc à lui qu'incombe non seulement la gestion de ses trois enfants pendant que sa femme est au boulot (et souvent en déplacement) mais c'est également lui qui s'attelle aux menus bricolages de la maison. C'est en découvrant dans le corps d'une vieille lampe offerte par une tante un texte étrange en cyrillique qu'il se retrouve embringué dans un mystère qui remonte à l'émigration des Russes Blancs à Paris.

En mêlant sans cesse les événements de la vie personnelle de Sacha et ses recherches obstinées pour découvrir le sens du message qu'il a trouvé, le roman flirte entre intrigue policière et quotidien banlieusard. On pense un peu à Pennac, et quelques références à Malaussène dans le texte me laissent à penser que c'est assumé. Ca fonctionne plutôt bien, conférant au thriller une légèreté de ton sympathique.

La Lampe d'Eugénie se lit bien. Le style est maîtrisé, le rythme est bien géré, même si par moments on a le sentiment d'un trop plein de détails sur certaines scènes qui mériteraient d'être plus nerveuses. C'est une lecture de détente qui s'assume, n'allez pas en attendre un ouvrage qui changera votre regard au monde ou à la littérature. Mais dans le cadre de ce (et ceux) qu'il cherche à atteindre, c'est une franche réussite.

Le livre est trouvable sur Amazon, il suffit de cliquer ici.

11/08/2017

Ozark


Martin Byrde est un planificateur financier de Chicago. Il a deux enfant (Charlotte, 15 ans, et Jonah, 13 ans) et une femme, Wendy, qui le trompe après être devenue une mère au foyer ayant renoncé à sa carrière. Et ben vous savez quoi, c'est le cadet de ses soucis, à Martin, car il a d'autres priorités. En fait, lui et son partenaire d'affaires blanchissent l'argent d'un cartel. Et suite à une de ces embrouilles comptables dont les narcos ont le secret, ce bon Martin se met dans une situation impossible : il a trois mois pour blanchir 8 millions de dollars. Mais comme Chicago est très surveillée par le FBI, la DEA et les autres sigles en trois lettres qui vont bien, il a une bonne idée : s'installer à l'arrache dans les Ozarks, un drôle de coin de pays à cheval entre l'Arkansas, le Missouri et l'Oklahoma. C'est un grand plateau où de nombreux lacs ont été créés en construisant des barrages. C'est un lieu de villégiature très populaire en été, il y a donc beaucoup d'argent qui y circule, c'est l'endroit rêvé pour blanchir du pognon. Alors, hop, Martin déracine sa petite famille du jour au lendemain et s'installe là en se présentant comme un investisseur providentiel cherchant des entreprises sur le déclin qui pourraient bénéficier de fonds pour connaître une seconde jeunesse.

Sauf que les Ozarks, c'est une région rude. Les Byrde vont rapidement faire la connaissance avec les Langmore, une famille de rednecks très intéressée par l'idée de faire main basse sur 8 millions de $. Et tandis que Martin essaye de s'implanter localement, il va forcément marcher sur les pieds d'autres acteurs du monde interlope. Ça va être pour lui l'occasion de se rendre compte qu'il y a plus dangereux que les rednecks : les hillbillies. Et bien évidemment, la vie de famille des Byrde n'est également pas de tout repos : les gamins déracinés craquent, Wendy veut revivre, Martin ne sait plus trop s'il est marié ou non... Chacun des 10 épisodes de cette première saison est rempli de rebondissements et de complications bien comme il faut. Les personnages sont truculents, c'est un vrai décor de jeu prêt à l'emploi. Le coup du cartel qui met la pression aux PJ pour qu'ils blanchissent fissa des montagnes de narcodollars, c'est du bonheur scénaristique.

Jason Bateman (surtout connu pour son rôle central dans Arrested Development) est ici l'acteur principal et le réalisateur de toute la série. Et il est aussi juste au niveau du jeu d'acteur que derrière la caméra. Le seul reproche que je peux lui faire, c'est un usage abusif du filtre bleu qui a tendance à rendre certaines scènes trop sombres visuellement. Je comprends que cette couleur influence la narration et l'ambiance des Ozarks (le nom viendrait peut-être du français "Aux Arcs", au passage), mais c'est un artifice un peu trop présent à l'écran à mon goût.

Bref, c'est glauque, avec de petites pointes d'humour noir par moment. On ne peut, a priori, pas développer d'empathie pour un margoulin comme Martin Byrde qui est une belle petite raclure de bidet dans son genre. Sauf qu'il est salement humain, si on met de côté sa profession. Son instinct de survie est lui parfaitement compréhensible, les choix qu'il fait sont eux acceptables quand on se met dans ses petits soulieurs. Même les rednecks et les agents du FBI vraiment bizarres sont passionnants à suivre. Martin Byrde le gars de Chicago qui débarque dans les Ozarks, c'est aussi un peu nous qui découvrons la région avec nos gros préjugés sur l'Amérique profonde.

Bref, c'est dans la lignée de Breaking Bad, clairement. Ça met en scène une région vraiment pas commune. J'avais pas autant eu peur d'une famille de hillbillies depuis Justified, c'est dire.

05/08/2017

ONE%

Quand on joue à Apocalypse World il est possible de choisir un archétype de biker. Notre personnage est alors accompagné d'une quinzaine de motards. Pour se faire obéir du gang, on peut utiliser l'action "mâle alpha". En cas d'échec notre personnage déclenche une bagarre et/ou est obligé de faire un exemple d'un des membres du groupe. C'est une mécanique simple mais elle dit quelque chose de l'organisation des bikers : elle repose sur l'intimidation, sur des hiérarchies qui peuvent être contestées et derrière chaque discussion il y a un possible surgissement de la violence.

En une seule mécanique en apparence anodine, le jeu de Vincent Baker en dit plus sur les bikers que ne le fait ONE% en 270 pages. Le jeu propose pourtant d'incarner des criminels membres d'un Motor Club ("MC").

One% the Video Game

Le jeu ne manque pourtant pas de mécaniques : un ensemble de cartes remplaçant la feuille de personnage (elles jouent un rôle similaire aux aspects dans Fate), un système complexe d'initiative et de prise en compte de la durée des actions (emprunté à Feng-Shui, la prochaine traduction de l'éditeur), 15 pages de données techniques pour les armes à feu, un sous-système dédié aux courses-poursuites, un autre pour simuler les votes internes au Motor Club des PJs...Malgré quelques bonnes idées le mélange est un peu indigeste et, surtout, peu d’éléments du système ressortent comme étant particulièrement spécifique au contexte.

Une des caractéristiques du jeu, le Respect, vient même enfermer les PJ dans une logique vidéoludique.  Le nombre de jetons de Respect accumulés par un joueur représente "l'aura de [son] biker, autrement dit son autorité, son charisme et sa dévotion envers le MC" et ils sont utilisés pour obtenir des faveurs de la part de leurs coéquipiers. Malheureusement ils ne peuvent être gagnés qu'en effectuant des actions faisant honneur au MC (gagner une course de moto, infliger une défaite à un gang rival...) ce qui élude totalement l'usage de la violence en interne comme moyen de se forger une réputation et de peser politiquement au sein du gang.

La criminalité comme simple arrière plan

Mais cette absence d'outils pour gérer l'existence et l'esprit bikers n'est pas seulement mécanique. Les descriptions de la communauté des onepercentistes (la traduction n'est pas de moi !) alternent entre des exposés assez scolaires sur le fonctionnement des Motor Clubs -on y apprend que les associations de motards comportent un secrétaire/trésorier dont la fonction première est de vérifier que les membres sont à jour de leur cotisation- et une absence d'éléments permettant de se faire une idée du fonctionnement des affaires criminelles des bikers.

Citons l'ouvrage : "les moyens dont les personnages disposent pour gagner de l'argent consistent bien souvent à de la vente de drogue ou d'armes ou encore la traite des blanches (prostitution), le vol, le recel, la protection, le racket, etc., le tout en usant de corruption ou de trafic d'influence".
Cette liste appelle des questions sur les réseaux et les méthodes criminelles des bikers, interrogations d'autant plus cruciales que ces méthodes devront être mises en œuvres par les PJ. Las ! ONE% ne semble envisager que l'affrontement entre gangs comme moteur scénaristique.

Autre absence remarquable : la description de la mentalité biker reste insaisissable à la lecture du jeu, notamment dans ces aspects les plus négatifs. Nous sommes face à un jeu qui propose d'utiliser comme PNJ (ou comme PJ) des membres de la Fraternité Aryenne mais qui ne discute pas de l'état d'esprit des bikers vis-à-vis du racisme. Un jeu qui ne nous permet pas non plus d'imaginer la vie privée de nos personnages (peut-on entretenir une famille en plus de sa vie de biker ?).

Peut-être cette absence s'explique-t-elle par l'approche curieuse que le jeu adopte pour les relations entre les joueurs et leurs personnages. Citons-le une nouvelle fois : "Ces règles partent du postulat que le joueur tend à jouer intuitivement son rôle en réagissant d’abord 1) selon sa propre personnalité, puis 2) en essayant de coller à celle de son alter ego. Or, c’est plus ou moins l’inverse que proposent la plupart des règles d’autres jeux de rôle, parfois la somme de consignes à respecter pour coller à la personnalité de son alter ego est si lourde que son interprétation en devient contraignante. Dans ONE%, je tente une autre approche."
Peut-être la proposition du jeu est-elle de se fantasmer soi-même dans le corps et l'existence d'un biker ?


La transgression tranquillou

ONE% est en tous cas un jeu qui privilégie la mythologie motarde sur un traitement plus réaliste. La démarche est a priori intéressante tant le biker est une figure qui concentre plusieurs fantasmes : attrait de la vitesse, attirance pour la violence, choix d'une liberté radicale et transgressive. Les auteurs semblent d'ailleurs se réjouir devant le potentiel subversif de leur jeu dont le contenu "peut heurter la sensibilité des plus jeunes et des plus crétins" et le chapitre des règles accueille le lecteur qui n'aura "pas bazardé [son] bouquin aux chiottes, scandalisé devant tant de déviationnisme".

Il y a cependant fort à parier que le lecteur sera plus facilement déçu que scandalisé. Le jeu cite dans ses inspirations Easy Rider, le film de Dennis Hopper qui -en 1969- allait devenir le fer de lance d'une décennie de cinéma contestataire américain...mais son aspect transgressif se réduit à raconter "des aventures au machisme et à la «badasserie» assumés". A l'heure où GTAV est le produit culturel le plus rentable de l'histoire, il est vrai qu'il s'agit là d'une courageuse prise de position contre le statu quo.

Concrètement -en plus d'illustrations racoleuses mais jamais dénudées comme celle de la couverture- ONE% nous explique que "les femmes disposent souvent du pouvoir derrière le trône, laissant les mâles jouer aux durs à cuire pour mieux les influencer une fois leurs pulsions rassasiées"  et qu'elles acceptent leur statut de femme objet "avec une certaine complaisance". Histoire d'ajouter à la subversion, le scénario final propose aux PJ de sexe féminin de participer à un concours de short moulé contre les PNJ "Miss Bumbum" et "Miss Petit Cul". C'est de très loin la description la plus explicite du bouquin qui n'est finalement pas plus érotique qu'un catalogue de la redoute (et bien moins suggestif que des jeux comme Apocalypse World, Mantoïd Universe ou même Vampire : Mascarade).

Dans le journal qui accompagne la sortie de la deuxième édition de Monsterhearts, sa créatrice  Avery Alder liste une quarantaine de conseils de game-design dont celui-ci : "Créer une oeuvre provocatrice implique de se demander qui souhaitez-vous provoquer, pourquoi, et dans quel but ?". Il n'est pas tout à fait certain que l'équipe derrière ONE% soit capable de répondre à ces questions...

We're going nowhere, fast!

Dans son premier film, The Loveless, Kathryn Bigelow met en scène un gang de bikers qui s'arrête dans un drive-in au milieu de nul part. Elle filme ses personnages de la même manière qu'elle filmera 5 ans plus tard les vampires d'Aux Frontières de l'aube, comme des êtres ambigus, traversés par des désirs et des pulsions brutales et qui s'avèrent à la fois séduisants et inquiétants. Le chef du gang, incarné par l'incroyable Willem Dafoe, répète souvent son slogan : "we're going nowhere, fast!". Nous n'allons nul part mais nous y allons à toute vitesse. La première moitié de la phrase pourrait admirablement décrire le sentiment ressenti à la découverte du livre de base de ONE%.


26/07/2017

Game Chef 2017 : 7 frontières à traverser


Il y a quelques jours, entre le 29 juin et le 11 juillet plus précisément, se tenait la dernière édition du Game Chef, un concours international de création de jeux analogiques (i.e. pas de jeu vidéo et très majoritairement des jeux de rôle) demandant à ses participants de créer un jeu en dix jours à partir d'un thème donné (et d'un ensemble d'ingrédients). Jérôme "Brand" Larré, l'un des coorganisateurs de la version francophone présentait plus longuement les consignes sur son blog mais, ce qui est le plus intéressant aujourd'hui c'est la liste des 53 jeux présentés (sans compter les jeux des versions anglaise, portugaise, espagnole et italienne).

La thématique du concours était la "frontière", un mot immédiatement évocateur mais susceptible d'amener les créateurs de jeu dans des directions très différentes. Et de fait, les participants ont présenté une grande variété de jeux.
Voici une sélection personnelle, forcément très partielle, de quelques-uns de ces jeux et des frontières qu'ils mettent en place. En espérant vous donner des envies de franchissement. N'hésitez pas, dans les commentaires ou ailleurs, à nous faire découvrir d'autres jeux issus du concours.

    1) La frontière entre le Texas et le Mexique : Al otro lado
A moins que vous ne vous teniez coupé de l'actualité internationale il y a fort à parier que le mot "frontière" vous évoque des situations de crise et des zones de tensions. La jungle de Calais, la Méditerrané, la frontière mexicaine...
Quelques jeux ont fait le choix de la frontalité en nous confrontant à l'une des ces situations, c'est notamment le cas d'Al otro lado un nano-jeu pour 8 joueurs pensé pour jouer une situation spécifique et intense : une rencontre entre des gardes frontières et des clandestins cherchant à traverser la frontière mexicaine.

Le sujet du jeu peut intuitivement nous donner envie de le rapprocher des "jeux du réel", appellation revendiquée par le créateur de jeux-vidéo Florent Maurin (ici interviewé par l'auteur d'Al otro lado) pour désigner des jeux qui "ambitionnent de rendre le monde compréhensible" au travers de leurs mécaniques de jeu (sur la thématique des migrants on peut aussi citer le cruel Passengers qui met ses joueurs face aux réglementations anti-migrations).

Étonnement c'est une fausse piste, les mécaniques d'Al otro lado (et il en est de même pour celles de deux autres jeux du Game Chef qui parlent de migrations : La traversée et Là-bas) ne cherchent pas à modéliser le réel et ne nous disent en elles-même rien des problématiques liées aux frontières (on pourrait les adapter telles quelles à des contextes totalement différents). On peut évidemment se demander s'il aurait été souhaitable qu'elles le fassent. Est-ce qu'un contexte de jeu seul peut suffire à parler du réel ? On attend les dissertations de nos lecteurs les plus motivés !

Mettons cependant l'aspect politique de côté pour parler de l'intrigant système du jeu. Al otro lado ne nécessite pas de meneur de jeu et la narration y est relativement libre. Les joueurs commencent cependant le jeu en ayant pioché des cartes « Écho » indiquant des éléments de la fiction : la drogue, les explosions, le camion,... les joueurs peuvent défausser ces cartes pour bénéficier d'un droit de véto sur ces échos et contrôler la narration si un autre joueur y fait référence. Ainsi la puissance d'un personnage n'est pas définie par des statistiques ou par une liste de compétence mais par l'ensemble des éléments que son joueur peut décrire, une façon élégante de se passer de chiffres.

Je n'ai pas eu l'occasion de tester le jeu mais me viennent cependant deux remarques :
  • Le jeu nécessite 8 joueurs ce qui est beaucoup et rend susceptible de générer de longs temps d'attente pour pouvoir intervenir dans la fiction.
  • Il est dommage que les cartes Écho soient sélectionnées aléatoirement et ne soient pas liées à un personnage précis ce qui aurait été une bonne façon de les caractériser.


    2) Une frontière entre deux territoires : Échos Filants

Le jeu s'inscrit dans un genre que je n'aime pas beaucoup : le JdR à point de vue macroscopique. Les deux inspirations principales du jeu sont en effet Une année de répit et Microscope, des jeux qui invitent à voir plus loin que le groupe de PJ et à raconter l'histoire d'une communauté, d'une nation ou d'un empire. Il s'agit donc non seulement de multiplier les personnages mais aussi d'adopter une position surplombante que je trouve généralement trop désincarnée. Je crois que ce sentiment vient de ce que je recherche en JdR : endosser le rôle d'un personnage spécifique c'est me donner l'occasion d'adopter sa personnalité et sa façon de voir le monde, deux éléments que j'ai le sentiment de perdre en changeant d'échelle et acceptant de prendre du recul.

Échos Filants propose cependant une belle idée qui me plaît car elle fait réapparaître des points de vue singuliers. En effet, le jeu nous invite à raconter des événements prenant place autour d'une frontière et à alterner les scènes se passant d'un côté ou de l'autre. Dans le roman Les Dépossédés, Ursula Le Guin décrit une frontière (en fait un mur) de la sorte : « Comme tou[tes] les [frontières], [elle] était ambigu[e], avec ses deux cotés. Ce qui se trouvait à l'intérieur et ce qui était à l'extérieur dépendait du côté […] d'où l'on regardait »
En forçant l'alternance des regards, Échos Filants amène à explorer cette ambiguïté...on tient peut-être là notre « jeu du réel » dont les mécaniques permettent de dire quelque chose de ce qu'est une frontière.

    3) La frontière entre le royaume des morts et celui des vivants : Soulfire

Le mouvement Old School Renaissance (OSR) réunit des créateurs et des jeux s'inspirant des principes ludiques de la première édition de Donjons et Dragons. L'une de leurs spécificités la plus remarquable par rapport à la production rôliste actuelle est le fait qu'il s'agit de jeux qui ne cherchent pas à mécaniser les sentiments des PJ. Les systèmes de règles des jeux OSR ne se préoccupent que de simuler la physique de l'univers : l'impact d'un coup d'épée dans le ventre sur la réserve des points de vie, la probabilité d'éviter une boule de feu ou de parvenir à escalader une tour...pas ses tourments existentiels.
Soulfire s'inscrit explicitement dans le courant OSR mais il s'agit pourtant d'un jeu qui parle énormément des émotions ressenties par les personnages.

On y incarne des morts-vivants squelettiques revenus d'entre les morts pour protéger les vivants face à l'Haïaki, le dragon qui les tua jadis. Les PJ sont mus par des échos de souvenirs oubliés, ce sont ces échos qui vont leur permettre d’interagir avec les vivants et d'arpenter leurs royaumes avant de mourir une nouvelle fois à l'issue de leur aventure. Ils doivent entretenir ces souvenirs en vivants des moments beaux, émouvants, chaleureux...en un mot humains.
C'est là l'astuce de Soulfire qui fait des émotions des personnages une ressource physique et palpable. A ces échos sont associée une mécanique d'attrition : faire appel à un souvenir c'est risquer de l'aménuiser ou de le perdre. Je n'entre pas dans les détails techniques (les connaisseurs de l'OSR repéreront la mécanique du dé de complication emprunté au Black Hack) mais il s'agit là d'un usage à la fois poétique et ludiquement pertinent d'une règle de jeu.

Tout en s'insérant dans le genre de la fantasy, Soulfire offre aussi une ambiance atypique, ses paysages et son esthétique évoquant le continent africain plus que l’Europe médiévale habituellement prise comme référence. Cette ambiance est presque entièrement transmise au lecteur par les nombreuse illustrations : une version de travail non illustrée, mise en ligne sur le forum Casus NO, permet de prendre conscience de l'impact des dessins sur ce qu'est devenu le jeu.

    4) La frontière de la vitesse de la lumière : Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

« Les films avancent comme des trains, tu comprends ? Comme des trains dans la nuit » faisait dire Truffaut à son personnage dans une célèbre réplique de La Nuit américaine.

Désolé papy Truffaut ! Le septième art c'était bien gentil, mais en JdR on a pas besoin de rails, pas besoin de signalisation et -si Les formidables aventures de Bénilde Maliphant donne bien l'impression d'avancer dans la nuit- on a plus l'impression de le faire en étant les passagers/conducteurs d'une fusée qui accélère jusqu'à dépasser la vitesse de la lumière. VAVAVOOOOOOUUUUM !

On y raconte les aventures d'une aventurière qui va vivre des aventures frénétiques dans un univers steampunk. On va enchaîner des scènes d'une durée de 2 ou 3 minutes centrées sur une situation initialement décrite par quatre éléments inscrits sur une feuille de papier. Exemple : « Au sommet d'un volcan en éruption, Bénilde est confrontée à un homme lézard  dont elle se débarrasse en le poussant dans la lave». 
Pendant ces quelques minutes les joueurs vont rapidement modifier les éléments de la scène en les découpant avec des ciseaux (au diable le volcan en éruption dont on peut se débarrasser en un clac), en rajoutant des nouvelles péripéties avec un stylo (Bénilde transperce l'homme lézard de sa dague avant de le pousser dans la lave) ou en remplaçant un élément par un autre en agrafant des petits bouts de papier (peut-être que l'homme lézard est en fait le professeur Mangouste, ennemi juré de Bénilde !).




Les formidables aventures de Bénilde Maliphant est un jeu narratif qui se fiche de produire des récits cohérents -on plonge en quelques scènes dans l'absurde- mais qui se préoccupe d'une chose beaucoup plus importante : le plaisir qu'on les joueurs à les raconter. Le pari est réussi, les parties sont courtes mais jouissives et je mets au défi quiconque de ne pas esquisser un sourire en intervenant dans le récit avec une agrafeuse.

    5) La frontière entre le joueur et son personnage : La cigarette d'après l'amour

Quand on découvre le JdR Grandeur Nature, l'aspect conversationnel du jeu sur table apparaît par contraste comme parfaitement sécurisant. Les phrases dites s'inscrivent dans un récit même quand on s'en sert pour décrire des gestes intimes ou pour prononcer des mots puissants. Même un «Je t'aime» ne provoquera généralement qu'une émotion passagère et circonscrite à la partie jouée. En GN les gestes ne sont pas (ou rarement) décrits mais effectués : si mon personnage te touche la jambe c'est que je te touche la jambe, si le tien me caresse la main c'est que tu me caresses la main.
La cigarette d'après l'amour est un GN portant sur un moment intime et on ne peut qu'être intimidé.

Les deux joueurs commencent la partie nus, dans un lit, ce qui pose évidemment la question des limites : quelle intimité est-on prêt à jouer ? Il appartient bien-sûr à chacun de définir les siennes, le jeu aborde cette difficulté avec tact en proposant des ateliers d'avant partie permettant de prendre conscience de ce qu'on est prêts à accepter et de fixer des limites précises (il est notamment envisageable de jouer habillé).

A la lecture je ne suis pas certain d'être de ceux qui joueront au jeu mais je le trouve d'une grande sensibilité. Nous sommes habitués à éluder les rapports sexuels dans nos parties et à ne traiter que les moments qui les précèdent...souvent en les réduisant à un simple rapport de séduction, le sexe étant réduit à un objectif ludique. En nous faisant jouer l'instant d'après, La cigarette d'après l'amour décrit un moment que l'on pourrait croire dérisoire mais qui n'en est pas moins émouvant. Choix de design intéressant : en se concentrant sur une scène minuscule le jeu en révélé la complexité.

6) La frontière entre notre personnalité online et notre personnalité IRL : Je ne dirai plus jamais je t'aime

Je ne dirai plus jamais je t'aime est un jeu qui se joue en ligne (sur un réseau social). J'ai pratiqué un temps le jeu par forum et ne peux m'empêcher d'y voir une forme particulièrement inoffensive de JdR : l'absence de proximité physique, le travail sur le style littéraire, la distance,...autant d'éléments qui font écran entre les joueurs et rendent les parties moins intenses, plus proches d'un atelier d'écriture que d'une expérience collective.

Je ne dirai plus jamais je t'aime est beaucoup de choses mais il n'est certainement pas inoffensif. En fait toute sa conception me semble orientée vers un seul objectif : rappeler que les échanges en ligne sont chargés d'enjeux, que les personnalités que nous nous inventons sur les réseaux sociaux -nos persona pour parler comme Carl Gustav Jung- qui sont plus contrôlées et moins contraintes, n'en sont pas moins réelles. C'est aussi un jeu sur la passion et sur le fantasme, sur ce que nous inspirent ces persona. On va jouer des individus qui se désirent, se courtisent, se rejettent, s'aiment, s'insultent.

Le jeu se déroule entièrement en ligne et il prend place sur une durée d'une semaine. Il est pensé pour des joueurs qui se connaissent au moins un peu : le jeu se déroulant entièrement en ligne il est nécessaire d'avoir un peu de matière pour nourrir les fantasmes. Tout ce dispositif, la longue durée, l'exigence d'une connaissance préalable, l'absence d'un personnage « IRL », brouille sciemment les frontières du jeu ce qui -à la lecture- m'impressionne mais me trouble un peu. Précisons cependant que le jeu est très clair sur les techniques permettant de prendre en compte la sécurité émotionnelle des joueurs.

Il s'agit aussi d'un jeu qui demande aux joueurs de faire de la poésie. Injonction intimidante si l'en est mais le jeu rassure ses joueurs en invitant à la maladresse, en mettant en avant la sincérité plus que l'exigence esthétique : "Imagine que tu es adolescente, et que tu écris dans ton journal intime. Ta poésie est maladroite, peut-être, mais elle s'exprime avec tant de sincérité qu'elle touchera forcément ta destinataire. Les mots des gens qu'on aime nous touchent davantage. Fais-toi confiance, tu es là pour faire de la poésie, non ? Alors : fais-en."
J'ai presque envie de le rapprocher des Formidables aventures de Bénilde Maliphant, autre jeu qui demande un effort créatif à ses joueurs mais qui les rassure (en tous cas qui m'a rassuré) en leur demandant d'être rapides et de préférer dire/faire la première chose leur passant par la tête plutôt qu'en exigeant l'originalité, la cohérence ou la beauté.

    7) La frontière de la vallée de l'étrange : Un Beau Petit Pays

La plupart des lecteurs qui liront ce jeu y découvriront une frontière purement géographique, celle du Beau Petit Pays qui limite considérablement les entrées sur son territoire. Les PJ sont des fonctionnaires chargés de traiter les demandes d'admission en écoutant des enregistrements où les candidats à l'immigration plaident pour leur cause (on pense énormément à l'excellent jeu-vidéo Papers,Please).

Et c'est là que se situe la deuxième frontière, qui m'est personnelle, les enregistrements furent créés avec le concours d'amis à moi ce qui fait naître en moi un étrange sentiment de familiarité. Je ne sais pas s'il me faut parler d'effet de réel ou d'effet d'irréel : j'emprunterai ici l'expression de « vallée de l'étrange » pour exprimer mon ressenti.

Cette anecdote me fait prendre de l'écart entre les effets produits par un enregistrement audio diffusé en différé et par une conversation. Même s'il incarne un personnage fictif, une conversation avec un joueur qui partage ma table me semblera naturel...par contre un enregistrement audio produira un fort effet de réel mais ne me permettra pas de faire abstraction de la voix de la personne.


25/07/2017

Aux Marches du Pouvoir



Il se murmure dans les alcôves du monde rôliste que le véritable pouvoir éditorial reposerait entre les mains des critiques. Que la vie d'une gamme se jouerait parfois à la place d'une virgule dans un article Casus de Tristan, qu'un mot de Cédric suffirait à ajouter un zéro à la somme récoltée lors d'un foulancement et que c'est cet article de Benoît qui aurait convaincu Fantasy Games Unlimited d'adapter Les Trois Mousquetaires en JdR. Avec de grands pouvoirs viennent de nombreuses manigances et tentatives de corruption : j'écris moi-même cet article depuis la Tour d'Argent où m'a invité l'un des moguls du jeu de rôle francophone.

Autant vous dire qu'on se sent immédiatement concernés lorsque Manuel Bedouet -déjà l'auteur des très bons Sur les Frontières et Summer Camp- nous annonce la sortie d'Aux marches du pouvoir, un JdR sans MJ qui nous invite à incarner des ambitieux cherchant à progresser dans la hiérarchie sociale de la cité impériale de Naësence, située dans le même univers de fantasy que Sur les Frontières. Le jeu nous promet des intrigues politiques, les PJ ne peuvent pas "se salir les mains", et met les joueurs en compétition : tous ne pourront pas gravir les marches du pouvoir et certains connaîtront une fin tragique.  Il se joue à travers une succession de narrations encadrées par des tirages de dominos qui en imposent certains thèmes. 

Après que nous l'ayons tout deux testé, le jeu a cependant provoqué un schisme entre Benoît et moi. Disons-le brutalement : il a adoré, j'ai été très déçu. L'occasion pour nous de se BAGARRER parce que nous savons que c'est la seule chose qui intéresse nos lecteurs dialoguer pour revenir sur cette différence de ressentis.

Steve : Salut Benoît, avant d'entrer dans le vif du sujet et de discuter de ce qui nous sépare, j'aimerais bien entendre ton avis sur le matériel du jeu qui est imprimé sur un grand poster représentant la ville de Naësence. J'ai le sentiment qu'il s'agit d'un aspect du jeu sur lequel nous serons plutôt d'accord.

Benoît : Clairement, sur la forme Aux Marches du Pouvoir fait très fort (et pas seulement parce que je me suis coupé en faisant sauter le cachet à la cire). Plus sérieusement, une enveloppe épaisse, un titre écrit à la main et à la plume, un cachet de cire, on a pas l'habitude de voir ça. Et à l'intérieur, un grand poster qui représente Naësence et les factions, figures et lieux clés du jeu. Les illustrations sont très évocatrices et même si la carte de la ville ne sert pas à jouer à proprement dit, elle aide vraiment à se plonger dans l'ambiance. Au dos du poster on a toutes les règles nécessaires au jeu. C'est concis mais complet. Personnellement, je n'avais jamais vu quelque chose comme ça, mais tu as plus de bouteille que moi sur la scène Indie. Il y a des précédents ?

Steve : On peut citer Fall of Magic et sa carte en tissu, beaucoup plus luxueuse mais à mon avis moins inspirante. Je suis très impressionné par la capacité d'Aux Marches du Pouvoir à transmettre un univers commun à ses joueurs - c'est important pour un jeu sans MJ pour assurer la cohérence esthétique - à partir de quelques symboles graphiques, quelques PNJ pourtant évoqués de façon très évasive et quelques détails narratifs : le fait que les PJ ne puissent pas "se salir les mains" et doivent passer par des intermédiaires pour agir participe grandement à poser une ambiance...

Benoît : Au-delà de la forme, l'utilisation des dominos comme facteur aléatoire du jeu m'a bien plu également, c'est original et intéressant, je trouve.

Steve : Je ne connais pas pas d'autre exemple de jeu utilisant des dominos mais je ne trouve pas qu'ils apportent une plus-value par rapport à des dés. Qu'est ce qui te plaît tant dans ce remplacement du matériel classique ?

Benoît : Le fait d'avoir deux résultats à la fois sur le domino constitue une contrainte tactique que je trouve marrante, en particulier quand il s'agit de piocher les dominos face visible à la fin d'un cycle de narration (on peut essayer d'optimiser ses chances de victoire en prenant des chiffres qui collent à son personnage ou d'optimiser ses possibilités d'interrompre le récit des autres avec des complications en piochant les chiffres qui collent à leurs personnages...) Je suppose qu'on pourrait remplacer ça par des dés, mais la nature physique du domino m'a semblé adaptée (ils claquent quand on les pose pour compliquer le récit d'un autre joueur...)

Steve : ...bon par contre je mets fin à cette échange de gentillesses en explicitant ce qui me déplaît dans la construction du jeu. Je vais sans doute te surprendre (tu connais mon appétence pour les JdR de la scène narrativisto-experimentalo-vegan-forgienne, mais Aux Marches du Pouvoir est un jeu qui manque cruellement de MJ !

Pour être plus précis, et un peu moins provocateur, il y a une fonction du meneur de jeu que je trouve importante en tant que joueur : assurer que les actions des personnages dans la fiction auront des conséquences sur leur évolution. Si je prends, au travers de mon personnage, des décisions pertinentes/stupides vis-à-vis de la situation, j'apprécie que le MJ le reconnaisse en m'accorde des avantages/des désavantages.

Certains jeux sans MJ parviennent à remplacer cette fonction mais le système d'Aux Marches du Pouvoir me parait décorrélé de la fiction. L'enjeu en tant que joueur est de récupérer le plus de dominos qui représentent l'influence politique de mon personnage. Ces dominos me sont donnés à la fin de chaque scène par les autres joueurs qui me les distribuent quand ils jugent que les complications que j'ai intégré dans le récit sont plus intéressantes que celles des autres participants.

Au fond mon personnage à beau être un fin tacticien, ses manœuvres politiques n'ont aucune importance, la seule chose qui décidera de son avenir politique c'est ma capacité à éblouir les autres participants par mes capacités de conteur. On me promettait une lutte de pouvoir mais, en m’asseyant à la table de jeu, j'ai eu l'impression de participer à un concours de poésie !

Benoît :  Je comprends tout à fait ce que tu veux dire, mais ça ne m'a pas dérangé. On est après tout dans l'idée de raconter une histoire collectivement, et mes expériences précédentes me laissent à penser que ce que tu décris est plutôt la norme de ce type de jeu. Ce qui m'a plu au contraire c'est la manière dont les dominos focalisent le récit sur certains aspects de l'univers. L'aspect compétitif du jeu est amusant, et sert lui aussi à diriger la fiction, mais il reste très secondaire: je ne joue pas Aux Marches du Pouvoir pour gagner, mais pour raconter avec mes petits camarades une histoire intéressante, pleine de bruit et de fureur.

Pour tout dire, je suis un peu surpris de ma propre réaction. Ma seule expérience préalable de ce type de jeu était Polaris (celui de Lehman, pas le jeu de cyberpunk en maillot de bain) et je trouvais ce jeu très frustrant parce que manquant totalement à la fois de direction et d'interaction. Ici, les complications permettent de mettre en scène des dialogues (et même les personnages des joueurs qui n'ont pas le micro) d'une manière élégante et (à mon avis) assez convaincante.

Du coup, si je comprends ta déception par rapport au jeu, je dois dire que pour ma part je n'en attendais pas cela et donc ça ne me pose pas de problème. On pourrait même dire en se plaçant dans l'univers fictionnel que le vainqueur n'est pas forcément le meilleur, il y a une grosse part de chance dans les jeux de cours...

Steve : Effectivement les critiques que j'adresse à Aux marches du pouvoir, je pourrais les adresser à la plupart des jeux issus de la mouvance "storygames"/"jeux narratifs". Je les ai peut-être trop pratiqués mais j'éprouve une lassitude croissante envers ces jeux dont la totalité du game-design est orientée vers l'idée de "raconter une histoire collectivement". J'en demande peut-être trop aux auteurs de jeux en voulant éprouver à la fois le frisson de la compétition, les émotions contradictoires de mon personnage et le plaisir esthétique (et social) du récit collaboratif !

Mais j'appréciais justement la démarche d'hybridation des précédents jeux de Manuel. Je n'ai malheureusement pas pratiqué Sur les frontières mais son Summer Camp mélangeait la nécessité pour les joueurs de créer des bouts de récits avec des logiques de jeu plus "traditionnelle". C'était une démarche ambitieuse mais qui s'avérait payante : les différentes mécaniques venaient de cultures ludiques différentes mais elles se complétaient harmonieusement. Je renvoie une nouvelle fois à la critique de Cédric qui mettait bien le doigt sur ce dialogue ludique :
"Lors des histoires de la veillée, les joueurs vont donc semer les graines de l’aventure du lendemain, que le MJ va gentiment tordre par le truchement d’un twist qui permettra d’être surpris quoi qu’il arrive."

Rien de tout cela dans Aux Marches du Pouvoir. C'est un joli jeu, il tourne bien et permet de raconter des histoires plutôt bien construites. Pourtant, comme beaucoup des jeux sans MJ récents, il me semble que c'est un jeu qui pourrait oser beaucoup plus dans ses mécaniques de jeu.

Benoît : C'est justement parce que mon test d'Aux Marches du Pouvoir a abouti à une histoire cohérente mais faisant interagir avec fluidité nos quatre personnages, pourtant antagonistes, que je l'ai apprécié. En tous cas, je peux attester que pour quelqu'un de peu rôdé à ces jeux narratifs (mais pas du tout végan dans le cas d'Aux Marches du Pouvoir) le dernier né de Manuel est accessible, fun et résulte en une expérience de jeu que pour ma part j'ai trouvé satisfaisante. L'aspect compétitif n'est peut-être là que pour forcer une résolution finale du récit (et ça marche) mais je n'en attendais pas plus. Si l'absence de lien entre la narration et la résolution est le prix à payer pour avoir quelque chose de cohérent, je trouve que ce n'est pas cher payé.

En tous cas, il serait dommage à mon avis de se priver du plaisir d'essayer ce jeu à la fois original sur la forme et le fond et qui produit une expérience de jeu tout à fait plaisante en quelques heures avec une forte rejouabilité.

24/07/2017

Masks of Nyarlathotep Companion


« Jusqu'alors, j'avais pensé que chaque livre parlait des choses, humaines ou divines, qui se trouvent hors des livres. Or je m'apercevais qu'il n'est pas rare que les livres parlent des livres, autrement dit qu'ils parlent entre eux. »
— Le Nom de la rose





La liberté que les éditeurs prennent avec la création des auteurs de jeu de rôle, modifiant des textes déjà parus selon leurs besoins ou les « attentes du public » est l’un des signes que le jeu de rôle reste cantonné dans l’infralittérature.

Trente ans après sa parution, l’histoire des Masques de Nyarlathotep, la vénérable campagne de L’Appel de Cthulhu, illustre ce désolant statut… et ce Companion indique qu’elle est peut-être la première œuvre rôliste à l’avoir dépassé.

Commençons donc par un peu d’histoire.

Aux États-Unis, Masks of Nyarlathotep est paru dans une version tronquée, les six chapitres écrits par l’auteur ayant été ramenés à cinq. Le sixième a été publié quelques années plus tard dans Terror Australis, avant d’être réintégré dans une édition ultérieure… sauf que la version intégrée à la campagne était différente de celle de Terror Australis[1].

Les éditions américaines suivantes ont toutes rajouté un peu de texte ici, ou des mini-scénarios là. Tous avaient pour objectif, plus ou moins bien rempli, d’enrichir ou de compliquer la trame principale.

En France, nous avons eu deux versions chez Jeux Descartes, une boîte et un livre, qui se sont calquées sur l’évolution de la campagne américaine. Est ensuite arrivée la première version de Sans-Détour en 2012, profondément réécrite, en attendant une nouvelle version à paraître cet hiver…

Bref, si l’on en croit cet exemple, une campagne de jeu de rôle, c’est plastique et transformable à l’infini.

Ou pas, car voilà qu’arrive cet objet démentiel, une aide de jeu de 750 pages pour une campagne qui en compte 250… Pour la première fois, ses auteurs entreprennent de séparer la glose du texte initial. Procéder par addition plutôt que par substitution est une idée simple et géniale, qui évite de se prendre la tête sur des débats du type « c’est scandaleux que dans sa version, Untel ait osé réécrire telle scène » ou « ah, mais l’édition Tartempion supprime le scénario au Groucholand inférieur qui est géniââl[2] ». Avec un livre séparé, vous avez la scène d’origine et sa version modifiée, à utiliser si vous préférez.

Donc, pour résumer : des ajouts dans les versions américaines, des ajouts et des réécritures dans la version française, et maintenant, un supplément trois fois plus gros que la campagne d’origine, sans compter les innombrables bricolos maison et les éditions dans des langues que je ne maîtrise pas.

Il est peut-être temps de se poser la question : qu’y a-t-il dans Les Masques de Nyarlathotep qui titille à ce point l’imagination des gens ?

C’est simple : elle est follement riche et absolument incomplète – ce qui est normal, une campagne de jeu de rôle étant conçue pour être complétée par le meneur de jeu selon ses envies et les besoins de ses joueurs. Avec sa fameuse structure souple et sa tendance à dire des choses comme « bon, si vos joueurs font ça, démerdez-vous », Les Masques de Nyarlathotep pousse cette logique un cran plus loin que la moyenne.

Elle compense ses lacunes par de doses massives d’exotisme, des scènes marquantes en pagaille et une accroche en forme de double mystère à laquelle il est difficile de résister[3]. Bref, c’est un squelette, mais un squelette sur lequel tout le monde a envie de mettre de la chair. Sauf que ce travail d’habillage et de mise en conformité avec les goûts de votre table… eh bien, c’est un travail. D’où l’intérêt de ce Companion[4].

Concrètement, à quoi peut-il vous servir ? Déjà, si vous avez pris la version à couverture rigide, vous pourrez assommer un sectateur planqué sous votre lit. Plus sérieusement, cette immense masse d’informations est là vous pour vous aider à construire votre version de la campagne, en réglant les niveaux de violence, le degré d’historicité et le dosage « réalisme/pulp », de manière à rendre le tout consommable par vos joueurs.


Bon à savoir

Cette critique a été réalisée à partir de l’édition Bloody Tongue du Companion. Il en existe d’autres, plus ou moins « limitées », mais a priori, seule la couverture change.
Par ailleurs, notez que les caractéristiques des PNJ sont données pour la 6e édition américaine. Un pdf les convertissant en 7e édition sortira un jour, sans doute avant la 8e édition. Cela n’a de toute façon guère d’importance, le passage de l’une à l’autre étant simplissime.


Première approche

Le premier chapitre du Companion est une copieuse Introduction d’une vingtaine de pages, qui fait entre autres le point sur l’histoire éditoriale – américaine – de la campagne. On y découvre entre autres des interviews de Larry DiTillio, l’auteur, et de Lynn Willis, le responsable éditorial de Chaosium. Je les ai trouvées passionnantes, mais elles n’intéresseront que les passionnés.

Ensuite, Keepers Utilities regroupe en une quarantaine de pages un ensemble de recommandations sur la manière de jouer la campagne, d’utiliser certains PNJ pour financer ou reconstituer un groupe, sans oublier des choses plus exotiques comme une collection de scènes oniriques ou une étude sur les autres avatars de Nyarlathotep, ceux qui n’apparaissent pas dans la campagne.

Tous ces conseils sont bienvenus, même si la plupart relèvent du bon gros bon sens… une qualité qui n’est pas forcément partagée par tous les meneurs de jeu[5].

Le plus intéressant à mon goût reste The Magical Mishaps of the Masks, qui épluche les listes de sorts des sorciers et des sectateurs, suggère de les épurer[6] et mentionne quelques boulettes qui ont échappé à tout le monde pendant trente ans, du genre « alors Truc a un sort super-balèze de la mort qui tue, mais si vous regardez ses caractéristiques, vous verrez qu’en fait, il ne peut pas le lancer. C’est ballot, alors voilà notre solution… »

Le chapitre 3 s’intéresse à Jackson Elias, l’homme par qui l’aventure arrivera. Le lecteur y découvre une bibliographie détaillée du bonhomme, avec un fac-similé de la couverture de tous ses livres, des conseils pour le mettre en scène, et surtout un petit scénario, The God of Mitnal. Pensé pour permettre aux investigateurs de rencontrer Elias avant le lancement de la campagne, il me laisse une impression mitigée : par lui-même, il est très sympa, mais il démarre exactement de la même manière que la campagne : « vous recevez un télégramme de votre ami Elias et… » Il aurait mieux valu qu’ils le rencontrent autrement, et qu’ils sympathisent assez pour que la fois suivante, ils accourent ventre à terre à son télégramme. Mais bon, le scénario a le mérite d’exister, et une introduction, ça se bricole…


« De ville en ville, de port en port… »

Les six chapitres suivants prolongent et complètent les six chapitres de la campagne. Les quatre premiers tournent « modestement » autour d’une cinquantaine de pages, et limitent les informations sur le décor au minimum. En effet, New York, Londres, Le Caire et le Kenya ont tous eu droit à un ouvrage de description historico-géographique dans un passé pas trop lointain[7]. En revanche, les chapitres australien et chinois renferment d’abondantes notes géographiques et culturelles, qui en font quasiment des suppléments à part entière (plus de cent pages pour l’Australie et cent cinquante pour Shanghai).

Commençons par là, dans la mesure où il s’agit de l’un de l’un des points forts du supplément.

Les informations de contexte du chapitre australien marient le foutraque, l’étrange et l’effroyable. Dans la première rubrique apparaissent des expéditions allemandes qui s’efforcent de prouver ou d’infirmer la théorie de la relativité grâce aux éclipses ; l’étrange y est représenté par une tribu aborigène qui n’est pas ce qu’elle paraît ; et l’effroyable par la situation générale. L’Australie occidentale est un enfer pour les Aborigènes, qui sont en train d’y vivre quelque chose d’assez proche de l’élimination des Indiens au XIXe siècle. Du coup, les auteurs proposent d’ancrer le culte local dans cette réalité, et d’en faire quelque chose qui soit à mi-chemin entre un mouvement messianique et une résistance indigène.

Quant à la Shanghai historique de 1925… Les auteurs s’efforcent de faire comprendre le système des concessions internationales à un lecteur du XXIe siècle, et de situer la ville dans le panorama mouvant de la guerre civile chinoise. Il est par exemple intéressant de savoir qu’à l’époque de la visite des investigateurs, la banlieue de la ville est partagée entre deux seigneurs de la guerre. Le premier est amateur de guirlandes de têtes coupées accrochées aux réverbères, le second préfère les jugements sommaires en pleine rue, suivis d’une exécution par balle dans la nuque, et ils se regardent de travers... De mon point de vue, ces notes suffisent amplement à justifier l’achat du Companion. Oui, bien sûr, il y a Wikipédia. Mais je ne suis pas sûr que Wikipédia me cracherait spontanément des informations sur l’équivalent nippon des Marines, ou le nom des navires français basés à Hanoï en 1925. Quand une demi-douzaine de personnes bossent pour vous pendant une décennie, il est présomptueux de dire qu’on peut faire mieux tout seul…

Revenons au contenu « de base » de ces six chapitres. Relativement standardisés, ils comportent tous :
• une présentation du cadre ;
• une analyse des lieux et des PNJ du scénario ;
• un déroulement possible de l’histoire ;
• des « et si ? » pour tenir compte des réactions des joueurs ;
• de petites scènes supplémentaires ou des scénarios additionnels, dans lesquels il est conseillé de faire son marché, plutôt que d’essayer de dévorer tout le buffet.

Certains chapitres, notamment Londres et le Kenya, suggèrent de réorganiser les lieux du scénario en fonction des informations historiques. Car voyez-vous, cette boîte de nuit n’est pas vraiment « logique » dans le quartier où DiTillio l’avait placée, elle serait mieux ici, et du coup, si vous déménagez en même temps Bidule, il pourrait vivre à côté, ce qui fait plus sens vu que c’est un habitué…

On trouve là-dedans de quoi de faire le bonheur d’un peu tout le monde. Personnellement, je suis moyennement fasciné par, disons les détails sur les forces armées britanniques au Kenya. En revanche, les déroulés des différents chapitres m’ont offert des perspectives fraîches sur des choses qui me semblaient entendues depuis ma première lecture des Masques de Nyarlathotep, dans les années 80. Ah oui, tiens, la rivalité entre les prêtres Machin et Truc pourrait se solder différemment de ce que j’avais imaginé à l’époque ! Oh, mais c’est vrai que j’ai toujours fait l’impasse sur cette scène, mais telle qu’elle est présentée là, elle est plus intéressante que je ne le pensais ! Il ne faut surtout pas considérer ces déroulés comme des instructions à suivre à tout prix, mais comme autant d’exercices pour se dérouiller l’esprit, ils sont passionnants.


Des livres dans le Livre

Tous les chapitres géographiques renferment aussi de copieux articles sur les « livres du Mythe » qu’il est possible de découvrir au fil du scénario. Chacun est présenté en deux ou trois pages, toujours selon le même plan : informations générales ; notes pour les bibliophiles qui enquêtent dessus ; contenu détaillé ; et enfin des citations (dans des polices de caractère qui font mal aux yeux).

Ma première réaction a été de penser si je refais jouer cette campagne un jour, j’enlèverai au moins les deux tiers de ces bouquins.

La deuxième ? Je me suis dit qu’entre les anecdotes sur les précédents propriétaires de ces ouvrages, les détails sur les imprimeurs et autres éditions pirates, j’avais là de quoi occuper des séances entières à jouer à un étrange mélange des Masques de Nyarlathotep et de La Neuvième porte…

Aparté structurel

La combinaison du chapitre 2, des notes bibliographiques et de l’annexe sur les personnages m’a fait réfléchir.
J’en arrive à penser que Les Masques de Nyarlathotep pourrait tout à fait se jouer en trois couches : des personnages « tête » qui se chargeraient de la coordination et des recherches de fond, peut-être depuis Londres, des personnages « jambes » qui joueraient l’enquête, plus des « remplaçants » en formation cantonnés, par exemple, aux recherches bibliographiques et à l’exploitation des pistes négligées par le groupe principal.
Le nec plus ultra serait de les faire jouer par trois groupes de joueurs différents, mais qui a vingt joueurs dans son entourage ? Ou le temps de monter un truc pareil ?

Les cent cinquante dernières pages

Le dernier chapitre, intitulé Transit, récapitule les moyens de transport qui s’offrent aux investigateurs selon les régions, de l’avion à la marche, ainsi que par les complications qui découlent des douanes, des transferts d’argent de ville en ville, et ainsi de suite. Il y a là de quoi rajouter une couche de réalisme… ou pas, si vous préférez renvoyer ces détails à l’arrière-plan.

Le cœur du chapitre est une longue étude sur la lecture des livres maudits, qui propose une tonne de règles additionnelles – du genre « oui, mais c’est idiot que mon personnage gagne +10 en mythe de Cthulhu d’un seul coup d’un seul, voilà de quoi fractionner les gains et les pertes de SAN… » Elle mériterait d’être relu en parallèle avec les règles de la 7e édition, mais j’ai eu l’impression que les deux se sont influencées mutuellement.

Enfin, The Case of the Cat’s Cradle est un scénario policier et maritime destiné à s’intercaler entre Le Caire et Mombasa. Je suis plutôt client pour de l’Agatha Christie d’habitude, mais là, j’ai quand même eu l’impression qu’on me proposait un petit chocolat après un repas trop copieux.

Le corps du texte étant terminé, il ne nous reste « plus » qu’à explorer les copieuses annexes.

La première concerne les personnages. Elle se divise en deux : un article et une banque de prétirés. En une douzaine de pages, les auteurs reviennent d’abord sur les problèmes que pose une campagne réputée pour être archi-meurtrière et suggèrent de créer des personnages de remplacement dotés de plus d’épaisseur que « bon, cette fois, y en a marre, j’arrête de mettre des points en Bibliothèque, je fous tout en Fusils de chasse et Explosif ». Je me demande bien ce que ce long texte fait en annexe, il aurait mérité d’être ajouté au chapitre 2.

La démarche est illustrée par 26 prétirés prêts à se joindre à la fête. Tous ont une feuille de personnage entièrement remplie, et une page de background qui les connecte à l’histoire – ils sont nombreux pour New York, un peu moins pour Londres, et limités à une paire ou à un trio pour les chapitres suivants. Certains sont des connaissances de Jackson Elias, d’autres des versions jouables de PNJ mentionnés dans la campagne ou dans les propositions du Companion

Si vous ne vous en servez pas, certains peuvent servir de PNJ et nourrir des intrigues. « Je travaille à la fondation Penhew, mon fiancé, qui y est archéologue, a disparu il y a quelques jours, je le cherche » a quand même plus de gueule que « on croise un parfait étranger dans un pub, il a été dynamitero au Mexique avant-guerre, on l’engage pour la suite[8] ».

Ce morceau de bravoure terminé, on enchaîne sur l’Appendice B, une copieuse chronologie sur les événements de 1925, qui met à l’honneur les pays traversés… et nous parle aussi du réveil de Cthulhu qui, cette année-là, s’agite dans le Pacifique sud.

Enfin, l’Appendice C propose une version alternative des notes d’Elias à Nairobi, plus longues et plus détaillées. Il peut être utile si vous adoptez les modifications suggérées au chapitre kenyan.


Bonus : scènes et scénarios supplémentaires

Le Companion propose les éléments supplémentaires suivants, qui s’échelonnent d’une simple scène en une paire de pages à de copieux scénarios prêts à jouer avec leurs propres aides de jeu, en passant par des lieux détaillés :

New York
• La vente de la collection d’ouvrages occultes de Roger Carlyle.
• Les funérailles de Jackson Elias, avec un invité surprise.
• Un speakeasy susceptible de servir de lieu de repli aux sectateurs locaux.

Londres
• Un scénario supplémentaire, The Burning Within, qui mérite d’être considéré avec une pointe de circonspection car il partage des thèmes communs avec la scène d’ouverture du scénario kenyan. Il serait dommage d’affaiblir ce dernier.

Le Caire, Kenya et Australie
Pas de nouveaux scénarios, mais dans le cas de l’Australie, vous avez assez de matière pour en improviser/rédiger un ou deux…

Shanghai
• La découverte et la fouille du logement d’Elias lors de son séjour à Shanghai.
• Un night-club infesté de gangsters qui pourrait servir de décor à une ou deux fusillades.
• Un scénario supplémentaire, Bloody Botany, à utiliser si les investigateurs creusent en profondeur dans la vie d’un certain PNJ… ou si ce dernier décide de se débarrasser d’eux.

Transit
• Un scénario supplémentaire, The Case of the Cat’s Cradle.




Alors, acheter, ou pas ?

Très clairement, ce Companion n’est pas un produit pour tout le monde. C’est du bon, du beau, de l’excellent travail, mûri pendant des années par des gens qui aiment profondément le matériau d’origine et ont essayé de le mettre en valeur au maximum. Mais vous ne l’exploiterez jamais en entier, sauf à entrer dans les Masques de Nyarlathotep comme on entre en religion et à faire jouer la campagne une demi-douzaine de fois. 

L’analogie classique pour ce genre de complément est celle d’un buffet où chacun se sert. Ici, on a affaire à tout un putain de restaurant, avec une épaisse carte de plats prêts à servir, de l’amuse-bouche au dessert, plus des cours de cuisine, plus des conseils sur la manière de faire pousser vos propres légumes.

Si vous voulez faire jouer Les Masques de Nyarlathotep, et les jouer sérieusement, en y consacrant plusieurs années avec des joueurs qui fourrent leurs nez dans les moindres recoins du scénario et sont prompts à soulever des questions gênantes parce que pas couvertes par le texte, c’est un bouquin génial et indispensable, qui démultipliera votre temps de jeu au point où vous y serez encore quand vos enfants vous fourreront de force dans une maison de retraite.

En revanche, si vous voulez juste faire jouer Les Masques de Nyarlathotep comme ça, comme n’importe quoi d'autre, ça vous sera à peu près aussi utile qu’une centrale nucléaire pour recharger votre téléphone.



[1] Juste histoire de rendre les choses un peu plus complexes, la version de Terror Australis était une version B découplée de la campagne… mais pleine de bonnes idées qui n’étaient pas dans la version A quand elle a été ajoutée aux Masques de Nyarlathotep, ce qui rend la version de la campagne un peu décevante quand vous avez lu Terror Australis. Vous suivez ?
[2] Surtout parce que vous, vous l’avez, et pas votre interlocuteur.
[3] Ainsi que par une érudition « littérature populaire anglo-américaine des années 20 et 30 » assez bluffante, mais assez maîtrisée pour rester discrète. J’y ai repéré des références à P.G. Wodehouse qu’à Sax Rohmer, et je suis certainement loin d’avoir tout vu...
[4] Et de la version de Sans-Détour, d’ailleurs. Comparer les deux rallongerait démesurément ce billet, mais les deux équipes ont fourni des réponses assez différentes aux mêmes questions… ce qui vous donne deux fois plus de choix, si vous avez les deux. La principale différence entre les deux approches est que Sans-Détour a opté pour une approche « pulp », alors que ce Companion est plus agnostique.
[5] Ici, notons que pas mal de « problèmes » des Masques de Nyarlathotep naissent en réalité d’une lecture trop littérale de la campagne, de la part de Gardiens qui ne font justement pas l’effort d’adapter le texte au style de jeu de son groupe.
[6] En renonçant aux effroyables « ce PNJ possède tous les sorts du jeu ».
[7] Du moins si vous êtes américain. En français, les guides de Londres et du Caire sont épuisés depuis l’époque de Descartes Éditeur.
[8] Notez que dans le genre « ancien dynamitero », les amateurs de biographies improbables découvriront parmi ces prétirés un ex-tirailleur sénégalais devenu mercenaire, du nom de Moussa Coulibaly, qui baroude du côté de Shanghai.